1、unity 怎麼通過取出的navmesh 數據.重新繪制尋路網格
用法很簡單,把可以走的地形設置成一個叫做「Walk」的標簽,然後不能走的地方設回置成叫「cantWalk」的標簽,然後答就什麼都不用管了,直接運行即可。
在沒有任何障礙物的情況下,就和之前的尋路一樣:
然後直接添加一個cube,尋路就會繞過這個新增加的cube
再增加一個,人物就會再繞過新的cube
把路塞住,人物就繞開了路
刪除中間的一個cube:
然後人物就可以在中間通過了,就像魔獸裡面的把樹滅掉之後,路就能通了
去scene視窗看看,會發現現在的網格是這樣的:
2、unity2d 做橫版平台游戲有什麼好的尋路演算法或插件
並沒抄一種尋路適合所有場合,選擇都是基於需求而定的。
1. A* 演算法與貪婪演算法不一樣,貪婪演算法適合動態規劃,尋找局部最優解,不保證最優解。
A*是靜態網格中求解最短路最有效的方法。也是耗時的演算法,不宜尋路頻繁的場合。一般來說適合需求精確的場合。
與啟發式的搜索一樣,能夠根據改變網格密度、網格耗散來進行調整精確度。
使用的地方:
a. 策略游戲的策略搜索
b. 方塊格子游戲中的格子尋路
2. Unity 自帶的導航網格系統
Unity 內置了NavMesh導航網格系統,一般來說導航網格演算法大多是「拐角點演算法」。
效率是比較高的,但是不保證最優解演算法。
使用的地方:
a.游戲場景的怪物尋路
b.動態規避障礙
3、unity3d 尋路如何判斷到達
可以來試試
1、開自始時將navmeshagent設置enabled為false
2、在update中判斷
if (agent.enabled && agent.pathStatus == NavMeshPathStatus.PathComplete && agent.remainingDistance <= 0)
{
//todo:reach
}
3、設置agent的destination時,先將其enabled設置為true
4、unity3d尋路用哪個好?
具體情況具體說了唄,很多人用A星尋路
5、如何使用Unity做游戲中的尋路導航
軒轅傳奇里的打擊感設計的非常到位,技能打過去之後不會有一種放空的內感覺,可以容看出官方在戰斗體驗方面還是下了很大的功夫,角色動作設計上還是不錯的,每個職業都有各自的獨特動作,招式顯得很靈巧,在操作人物進行擊打的時候也很流暢,尤其是筆者在用法師職業參與戰斗的時候,釋放群體技能擊殺怪物的快感還是值得稱贊的。
6、unity3d 自帶尋路問題
注意:以下都是基於沒有剛體的情況下
1、如果障礙物是不會移動的,那麼請在專bake時候連屬同地形一起bake,這樣就會生成較好的navmesh
2、如果障礙物需要移動,那麼請在障礙物上添加agent,並設置其大小,然後設置avoidancePriority,低優先順序的將被高優先順序的agent強行推開
實在不願意有推開的這種情況,只能寫一個幫助腳本了,先找到一個中間點,移動到中間點,然後再移動到目標點。
造成這個問題的原因是:設行動者為A,障礙物為B1,B2,AB1為A射向B1射線,同樣還有AB2,如果A尋路的目標P在2個法線之間,那麼必然會被卡住。
另外要提的是,使用navmesh,沒有必要不斷的尋路,這樣比較耗性能。而且遇到被卡住的情況,再怎麼尋路都是沒用的,一定要用一個中間方法
7、使用Unity開發AR尋路導航,有沒有什麼好的SDK或者途徑?
開發AR有兩種方法,一種是使用Realmax SDK的原生開發包,在安卓的環境下,使用版Java語言進行編寫;另一權種是使用Realmax SDK加上Unity游戲引擎,把Realmax SDK導入到Unity引擎中,在Unity引擎中進行AR開發,再把開發好的軟體導出成安卓用的apk就可以。
8、A星尋路演算法和Unity自帶的尋路相比有什麼優勢
並沒copy一種尋路適合所有場合,選擇都是基於需求而定的。
1. A* 演算法與貪婪演算法不一樣,貪婪演算法適合動態規劃,尋找局部最優解,不保證最優解。
A*是靜態網格中求解最短路最有效的方法。也是耗時的演算法,不宜尋路頻繁的場合。一般來說適合需求精確的場合。
與啟發式的搜索一樣,能夠根據改變網格密度、網格耗散來進行調整精確度。
使用的地方:
a. 策略游戲的策略搜索
b. 方塊格子游戲中的格子尋路
2. Unity 自帶的導航網格系統
Unity 內置了NavMesh導航網格系統,一般來說導航網格演算法大多是「拐角點演算法」。
效率是比較高的,但是不保證最優解演算法。
使用的地方:
a.游戲場景的怪物尋路
b.動態規避障礙
9、unity3d滑鼠點擊地圖自動尋路,如何讓點擊場景和小地圖都能自動尋路。
這樣需要創建兩條射線,一條是你上面寫的,另一條是小地圖的攝像機發射的,比如版小地圖相機時CamraTab,那就是權CamraTab.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);其實和主相機是一樣的
10、unity3da*插件怎麼能自定義尋路范圍大小
如果需要自發光、高光和法線的話可以試下Unity自帶的Self-Illumin/Bumped Specular,也可以自己重寫一個shader