1、PC游戲沒有取代主機游戲,有什麼原因呢?
pc游戲主要指的是電腦端的上玩的游戲,而主機就是一些電視上,或者掌上游戲,還有很多的街機,這兩者有著很大的區別,也可以說一個用一個用鍵盤滑鼠來玩,一個用遙控器來玩,這些年因為電腦的普及,pc游戲得到了空前的發展,幾乎人人都喜歡用電腦來玩游戲了,慢慢的現在手機也越來越普及,然後手機的游戲也快速的得到人們的青睞。而pc游戲發展這么快,為什麼還是取代不了主機游戲呢?主要的原因有以下兩點:
第一個:體驗上不一樣,一個是遙控,一個是按鍵,都可以說是通過外部連接裝置來操作,對於主機來說,操作起來可以更「暴力」,對於pc就顯得技術要求更多,所以兩者的操作體驗不同,也給不同的玩家帶來了不同的樂趣。
第二個:不管是pc游戲,還是主機游戲都有一定的玩家基礎,在很多的時候,主機游戲是一部分游戲玩家的啟蒙游戲,電視端接觸到的游戲相對來說是比接觸pc游戲的要早的,因為那時候普遍的年齡都很小,所以也就成為了一個美好的回憶,對於這樣的啟蒙游戲,在後面的生活中也不會忘記,在有的就是主機游戲的更新也很快,操作體驗上也更好,很多連接在電視上的游戲,在某一方面可以和pc游戲相互比較。
這也導致了主機游戲還有一定的空間,當然這個空間變的比較小眾了。最後一個事物如果曾經火過,並不會一下子就沒落,在時間上看,都需要很多的時間來才可以看的出,不過主機游戲也確實在沒落,這一方面都是時代發展說造成的,就更電腦更新換代一樣的感覺。
2、為什麼現在很多主機游戲逐漸登陸PC平台了
樓上的這位回答純粹是在搞笑,出PC了絕大多數游戲的效果不如主機?出了PC就意味著不賺錢?這是活在15年前吧。。從來都沒聽說過主機在畫質和幀率、總體幀生成時間穩定性能超過PC的,就拿PS4 pro來說綜合性能也不過是中端GTX 1060顯卡水準。
我今年不到30歲,但是我玩游戲快20年了,根據我的直觀感受,在2012年開始這個分水嶺主機的機器性能就追不上PC了,而且是再也追不上,基本上新世代主機一出來就不可能性能強於PC,主機的硬體也基本都是PC廠商提供的,現在的主機其實完全就是一台定製PC,很多人以為主機銷量大於PC,就意味著廠商賺到的錢遠比PC多,這其實是玩家們根深蒂固的幻覺,以為銷量多就是賺得多,這其實很淺顯,完全沒有去思考和觀察背後的現象和道理。
對於廠商而言,銷量重要嗎?當然重要,但最重要的肯定還是最終真正能夠掙到口袋裡的錢。為什麼越來越多的游戲出PC?很簡單,因為PC平台的利潤率大於主機很多。
主機大部分的人都是玩二手盤,要麼買來玩完二手出掉,要麼直接買別人的二手盤,純粹自己花好幾百買來自己收藏的其實很少,就算完全自己買來不會再出手的,實體游戲盤去掉包裝、運輸、零售商抽成等等,實際上廠商只能賺到30%,主機之所以保留光碟機就是因為無比龐大的二手市場需求,這也是玩家的切身利益。
這一世代為什麼微軟的Xboxone輸給了索尼的PS4,撇開機能和獨占游戲陣容因素以外,最大的原因就是微軟想把光碟機去掉只提供數字版游戲,進而徹底杜絕二手市場,結果在當時Xboxone發布會現場全場一片噓聲,一傳十十傳百,誰都不想要了,誰都要抵制,正是這一點直接導致了Xboxone的頹勢,而索尼從來不把這種事情放在檯面上明說,而是開會員制,每隔一段時間還送游戲,玩家並不抵觸,同時PS4也依然保留了光碟機,索尼既增加了收入,也贏得和增加了用戶,現在回過頭來看當時索尼的決策,無疑是聰明的策略。
PC早就淘汰光碟機了,現在買電腦哪還有裝光碟機的,玩家要買游戲都是數字版了沒有實體版了,Steam和廠商基本都是37開,也就是廠商至少能賺70%,(現在冒出來個Epic平台來競爭更狠,直接88%給廠商,而且如果是用虛幻引擎開發游戲的還不額外收費),就拿著名的巫師3來說,發售半年後,PC銷量只佔總銷量的25%,但是利潤確貢獻了50%,而現在,PC版《巫師3》銷售量更是占據了全部銷量的45%,利潤已經完全超過了主機。根據2019年R星的報告,R星母公司的PC平台游戲收入已佔總收入40%~50%。
至此,市場發生了有趣的轉變,游戲的實際利潤居然被一直不被看好的PC做到了
有人說主機也有數字版啊,沒錯確實是,但是在總量上買實體的還是遠多於數字,因為二手需求實在是太大了,國外都有非常多的游戲租賃店,包括任天堂的掌機游戲等等,這方面是很大的利益鏈條。
這一切廠商當然是看在眼中的,所以主機實體盤游戲,只能靠薄利多銷,當然也有既賣的特別好,也利潤挺高的主機獨占實體盤游戲,比如戰神4就算一個,可是,這種游戲只是極少數,這種超高水準的S級大作不是每個廠商都能做得出來的,放眼全世界都很難找出聖莫妮卡這樣的頂尖游戲公司。
現在連荒野大鏢客2都出PC了,純粹的主機獨占也沒幾個了,連萬代南宮夢這種以前PC看都不看一眼的廠商都對記者說「你們在PC上想玩什麼,我們就出什麼」,現在的游戲,基本上只要不是第一方,要麼同步出PC,要麼發售一段時間後出PC。
有很多主機玩家說PC玩盜版的人很多,這個不否認,沒錯確實多,但這不是中國獨有的情況,全世界都很多,「拿來就用」是人類發展至今的常見旋律,人類歷史上絕大部分的知識與技術,它的傳播與應用其實都沒有花什麼錢。
我挺喜歡神作巫師3的開發商波蘭蠢驢的想法,他們覺得盜版是不對,但是盜版也確實降低了游戲傳播的成本,擴大了用戶量,為正版游戲奠定了基礎,與其想著如何在游戲防盜版機制上想盡辦法,倒不如用心說服更多的盜版玩家。
當今市場,有電腦的人是遠遠多於有主機的人的,哪怕能多說服1%的人,對游戲的利潤增長都是非常大的
不要一提到游戲就說盜版,要看到好的一面,國內正版用戶每年都在迅速增長,游戲也越來越多的支持簡體中文,有越來越多的人覺得花錢購買游戲是很正常的,也是幸福和滿足的,這是一個很好的發展趨勢,也是廠商願意見到的,在這里邊Steam平台在中國的耕耘有著居功至偉的功勞,這方面就是另一個話題了。
3、主機游戲的發展歷史
1958年,最初的電視游戲在這個世界上誕生了。這台「初號機」是由美國的威利.希金博薩姆製作的,顯示屏借用了某種電子儀表的屏幕。
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了Spacewar! 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1972年,雅達利公司發售了銷量達10萬套的電視游戲(不是電視游戲機),其名為「PON」,那是一個由雅達利創造的「棒」與「點」的世界。PON發售不久,便出現了再當時引起轟動的游戲 break out,一款砸方塊的游戲。
同一年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
1975年,時代(EPOCH)公司發售日本最早的電視游戲「電子網球」。
1977 年,任天堂最初的電視游戲 TVGAME6 發表。
同一年,Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
1980年,任天堂的攜帶型lsi游戲機Game&Watch 發表, 在1980年誕生Game&Watch 實質上就是一種把游戲和生活中的時鍾結合在 一起的產物。
1981 新主機 Cassette Vision 發售出名的一台主機,可以進行卡帶交換,但在當時交換卡帶重復游戲已經成為了最一般的要求。
1983 任天堂的 FC 發售 世嘉的主機 sg--1000 發售 被認為是家用機主機特徵的fc,在日本當時被稱為國民機,其普及率幾乎達到了 一家一台。同一年,世嘉的SG-1000游戲機發售.
1984年, Super Cassette Vision 發售 Cassette Vision 的強化機種。
1985 年,世嘉的第三代主機 SEGA Mark3 發售。在發售的當初,世嘉採取的媒體是一種卡片型軟體;但由於其容量上的限制最終還制定在了大容量的卡帶上。
1986年,FC磁碟機系統發售。
1987年 PCengine發售 再發售當初以其美麗的畫面,高品質的繪圖功能和有極高擴張性的 core 作為 賣點。
1988年, MD發售。 MD的發售,使得FC的霸主地位受到了前所未有的挑戰,世嘉憑著MD16bit的機能 ,而且因其一貫的街機移植風格,在當時擁有了許多固定的fans。
同一年,PC-E .ROM發售
1989年, GameBoy發售。除去黑白兩色的液晶顯示屏外,各項性能均與FC相同的攜帶型掌機。 同年Lynx發售 Lynx 是第一台使用彩色的液晶屏而發賣的掌機 。
1990年,NEO GEO發售。 NG的主機在當時就主機的性能而言,確實是最強的,但要58000日元的價格可不是什麼人都玩的起的,但可以在家裡就能玩到完全不縮水的街機作品!還是吸引了一些超級fans的支持,使得這部貴族機種堅持了10年之久。
同一年,世嘉GAME GEAR發售.游戲機採用彩色的液晶屏。但由於其耗電量太大,所以不是很成功。
PC-E GT發售。
同一年,任天堂的SUPER FAMILY COMPUTER(SFC 超任)發售。
同一年,號稱「100M」沖擊的主機發售。
1993年,世嘉的MEGA DRIVE2(MD2 黑機2型)發售.
1994 年,3DO發售。3DO 由3DO公司和松下電器共同開發的第一台32位主機,
同一年,世嘉土星發售。
索尼PLAY STATION發售,Play Station 游戲業界真正的王者。憑借著游戲機出眾的機能,把許多 從來不玩游戲的人也拉下馬了。
PC-FC發售, PC-FC PC-E的後繼機種,游戲主要著重2D。
1995年, VBBOY發售 由任天堂開發,號稱能實現完全的立體空間
1996年, N64發售 號稱64位機,事實上是32位,擁有相當多的周邊產品。
同一年,電子寵物發售。
1998年, GBC發售。GBC 是GB的後繼機種,支持最大32000色,同顯56色 。
NeoGeoPocket發售,由SNK公司出品的 NeoGeoPocket ,游戲大部分都是由SNK自己開發的。
Dreamcasta發售 ,Dreamcasta 以「網路」作為賣點的主機,由SEGA研發,性能在當時絕對強勁。2000年, PlayStation2發售。PlayStation2 搭載DVD光碟機,USBport等多種硬體的多元化主機。一個字,強。
BANDAI的WONDER SWAN COLOR(WSC 彩色天鵝)發售.
2001年, GBA發售。 GBA 好象說什麼都是多餘的,掌機中的霸者。
任天堂的NINTEDO GAMECUBE(NGC)發售. NGC 性價比相當強的一款主機,可以與GBA連動。
GP32發售,GP32 Gamepark株式會社自行開發的掌上游戲機,主機強調了奇跡般的側面效果,主機使用3.5英寸TFT-LCD液晶,解決了STN-LCD畫面暗的缺點(GBA存在這樣的問題)同時也解決了畫面殘象的問題,玩動作游戲畫面更流暢。
XBOX主機於(2001年11月15日)在美國地區領先發售;而亞洲地區的游戲大國日本則是在2002年2月22日發售。隨後又相繼登陸了北美、歐洲、澳洲;亞洲的韓國、新加坡、以及中國的香港和台灣地區。
XBOX是世界最大的電腦軟體公司微軟所開發、銷售的家用游戲主機。在游戲市場中,Xbox和新力Sony公司的PlayStation 2和任天堂公司所發行的Game Cube形成了三國鼎立局面。內裝英特爾公司製造的Pentium III基本中央處理器。也使用內建8GB容量的硬碟與DVD-ROM光碟機,內建的乙太網路連接埠,支援網路的能力,與個人電腦架構相似。控制器埠形狀與USB規格不相同。從硬體性能指標上,Xbox在「三大主機」中是最為強大的。
2003 年,GBAsp發售 GBAsp GBA的增強型,內核與GBA完全相同,所不同的是外觀和屏幕。GBAsp採用了折疊式,這樣就充分保護脆弱的屏幕,而且GBAsp還加入了背景燈,這樣在漆黑的晚上也同樣能享受娛樂的快感,此外GBAsp還加入了充電電池,這樣就保證了GBAsp的電源充足。
2004年,NDS發售。NDS 的無線網路將提供 10~30 公尺(視環境而定)的通信距離,並可使用內建麥克風,透過網際網路進行語音交談的功能。主機內建 日 英 德 法 西 意 等六國語言,並可紀錄持有者自行輸入的身份資訊。關於電力供應方面,NDS 使用可充電鋰離子電池,持續使用時間為 4~10 個小時(因軟體而異),電池完全充飽需 4 小時,提供休眠模式等相關電源管理功能,以延長持續使用時間
2004年12月20日,PSP在日本本土發售 PSP(英文全稱:Playstation Portable)是索尼推出的新一代掌上多媒體娛樂終端設備。使用6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介;搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,可播放MPEG4視頻文件,WMAMP3等格式的音樂文件。並支持無線聯機功能和熱點連接互聯網。被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的PSP_是一款隨時隨地都可以享受樂趣的攜帶型游戲機。不只玩游戲,擁有它還可以享受到欣賞影片、聽音樂、瀏覽照片等功能。
主機單價為19800日圓(含稅價為20790日圓 摺合約1500 RMB),隨機配有一個電池和電池適配器。而PSP-1000K套裝售價為24800日圓(含稅價為26040日圓 摺合約1750 RMB),額外配有PSP時尚線控、32MB Memory Stick Duo和PSP專用充電器,在首發的一個月內SCE表示將會有21款PSP游戲上市。
2006年11月11日 PS3: 是PLAYSTATION3的簡稱,由索尼集團推出的PS系列游戲主機的第三代作品,於2006年11月11日發售,有20GB和60GB硬碟兩種版本。
4、大家覺得未來游戲平台的大趨勢是主機還是pc
網路游戲基本概念及分類
根據游戲工委的定義,網路游戲,又稱「在線游戲」、「網游」,通常是指以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機等載體為游戲平台,以游戲運營商伺服器為處理器,以互聯網為數據傳輸媒介,必須通過廣域網網路傳輸方式(Internet、移動互聯網、廣電網等)實現多個用戶同時參與的游戲產品,游戲玩家通過操控游戲中的人物角色或者場景實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就等目的。
按照游戲終端不同,網路游戲主要分為三類:客戶端游戲(端游)、網頁游戲(頁游)以及移動端游戲(手機游戲/手游)。
網路游戲行業增速相對穩定,手游已成核心
支柱網路游戲行業2005年開始進入快速增長期,《傳奇》、《夢幻西遊》、《大話西遊2》、《魔獸世界》、《征途》及《問道》等大批優秀的網路游戲大作問世,給整個網路游戲行業帶來了空前的繁榮。據前瞻產業研究院發布的《網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》數據顯示,2013年中國網路游戲市場規模達到了832億元,同比增長38%,之後行業增速連續下滑,2016年行業增速17.7%,到2017年中國網路游戲市場規模達到了2031億元,同比增長22.64%,預計2018年中國網路游戲市場規模達到了2345億元,標志著中國網路游戲行業從高速增長期進入成熟穩定的發展周期。
網游競技化成為趨勢
隨著社會節奏的不斷加快,導致玩家游戲時間「碎片化」,需花費大量時間精力打怪升級的 MMO
網游對玩家吸引力大大降低。大量玩家轉向了持續時間短、競技性強的電競網路游戲,網路游戲競技化成為行業未來發展的趨勢以及一個新的經濟增長點。
產業鼓勵政策大力支持行業發展
隨著國家大力發展文化創意產業,網路游戲行業在國內市場發展將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網路游戲市場發展奠定基礎。
培育一批具有較強品牌影響力和國際競爭力的骨幹游戲企業,大力推進游戲產業結構升級,推動網路游戲、電子游戲等游戲門類協調發展,預計到
2020年,游戲業市場規模達到 3,000
億元左右。網路游戲出版作為文化創意產業的重要組成部分,將在企業布局、資金支持、配套建設、政策扶持等多方面得到更多的組織保障和政策支持,整個行業將持續健康繁榮發展。
5、什麼游戲主機有優勢?
游戲主機優勢很多。
1、性價比,一台主機能玩的3A大作換做電腦,價格可能要超一倍(雖然畫面能好很多)。
2、網路,同樣的游戲,主機能比PC版的(連外服)略好,而且鬼服的可能性更低。
3、獨占游戲(近年來趨勢下降,不過很多小眾游戲只有主機能第一時間玩到,比如機戰和火紋)。
6、Pc游戲市場和主機游戲市場,你覺得哪個更大?
PC游戲跟主機游戲之間,很多游戲都是互通的,但是我覺得未來的主流還是在PC上面,因為電腦是可以適用於各項工作的,既能夠看電影又能夠打游戲,還能夠用來辦公或者是視頻剪輯了,它是一個多功能的全方位神器,但是主機跟PC比起來的話,唯一的優勢可能就是一些毒戰類的游戲。
這些游戲我們在PC端上是遊玩不到的,這也是主機的唯一一個好處吧。還有就是主機類的一些游戲,它們的優化會更加好一點,所以在它們在主機上運行的時候就會顯得非常的流暢,但是,PC端絲毫不會受這個影響,因為只要你的配置夠高,就能夠遊玩市面上所有的大型游戲。
而且對於射擊類游戲來說,我覺得滑鼠和鍵盤還是更好操作的,像手柄的話習慣的人可能還能適應,但是對於一些不習慣的人來說,就會有些手忙腳亂。而且如今的主機游戲更偏向於和家人之間的一個互動,其實也可以作為一個伴生產品來使用,畢竟主機也不會非常的貴,貴的只是游戲罷了。
但是買上一個游戲也能夠遊玩許久,現在很多人都是一台電腦一台主機的,這樣的話兩邊都能夠兼顧,所以其實這兩個是並不沖突的,它能夠同時存在於我們的生活當中,給我們帶來非常多的樂趣。尤其是一些獨占游戲,他們的一個劇情以及畫面確實是製作的相當不錯。