1、雲存儲伺服器具備徹底刪除功能嗎?
雲存儲伺服器空間是可以無限擴大的,但是需要的資源也是十分龐大,一般情況下你的資料在客戶端發送刪除指令後,文件依然會保持到伺服器15~20天時間,20天之後,後台伺服器會自動刪除你要刪除的文件
2、怎樣卸載雲伺服器windows系統的ie瀏覽器
這個是無法卸載的
IE瀏覽器是系統自帶的程序
所以無法卸載
你只能卸載第三方安裝的瀏覽器
3、如何將阿里雲伺服器上面的Java環境清除
刪除java的環境變數就行了,在徹底點就把jdk刪除,在徹底點就 rm -rf *
4、騰訊雲linux伺服器怎麼刪除文件
小鳥雲伺服器niaoyun實例創建好之後,您可以使用以下任意一種方式登錄伺服器:
遠程桌內面連接容(,MSTSC):採用這種方式登錄,請確保實例能訪問公網。如果在創建實例時沒有購買帶寬,則不能使用遠程桌面連接。
管理終端VNC:無論您在創建實例時是否購買了帶寬,只要您本地有網頁瀏覽器,都可以通過管理控制台的管理終端登錄實例。
使用遠程桌面連接(MSTSC)登錄實例
打開開始菜單>遠程桌面連接,或在開始菜單>搜索中輸入mstsc。也可以使用快捷鍵Win+R來啟動運行窗口,輸入mstsc後回車啟動遠程桌面連接。
在遠程桌面連接對話框中,輸入實例的公網IP地址。單擊顯示選項。
輸入用戶名,如小鳥雲默認為niaoyun。單擊允許我保存憑據,然後單擊連接。這樣以後登錄就不需要手動輸入密碼了。
5、小白怎樣卸載linux系統的雲伺服器里沒用的軟體?
這個不好弄,有的軟體是依賴關系刪了可能會有影響。如果真要刪yum remove ...就行了
關注linux《linux就該這么學》
6、如何重置雲伺服器
重置:該操作用於初始化您的雲伺服器的系統,若伺服器上面已經有數據一定要注意備份。重置操作是基於系統盤和數據盤。重置系統盤,會初始化雲伺服器的系統盤為新購時的系統盤狀態。若重置數據盤,且存在多塊數據盤,在做數據盤重置後,全部恢復為新購雲伺服器時數據盤的狀態。註:在對雲伺服器做重置操作,雲伺服器上面的數據一定要注意備份,沒有備份做了重置操作會導致數據丟失,且是不可恢復的。 操作步驟: 1、在雲伺服器狀態為:已停止時,點擊重置按鈕。 2、輸入手機驗證碼; 3、選擇重置方式 4、確認操作
7、請問各位大師,Unity雲伺服器里的工程怎樣刪除?
Unity工程根目錄下,有三個特殊文件夾:Assets、Library、ProjectSettings
Assets
Unity工程中所用到的所有Asset都放在該文件夾中,是資源文件的根目錄,很多API都是基於這個文件目錄的,查找目錄都需要帶上Assets,比如AssetDatabase。
Library
Unity會把Asset下支持的資源導入成自身識別的格式,以及編譯代碼成為DLL文件,都放在Library文件夾中。
ProjectSettings
編輯器中設置的各種參數
下面都是存在Assets目錄下的文件的了。
Editor
為Unity編輯器擴展程序的目錄,可以在根目錄下,也可以在子目錄下,只要名字叫「Editor」,而且數量不限。Editor下面放的所有資源文件和腳本文件都不會被打進包中,而且腳本只能在編輯器模式下使用。一般會把擴展的編輯器放在這里,或只是編輯器程序用到的dll庫,比如任務編輯器、角色編輯器、技能編輯器、戰斗編輯器……以及各種小工具。
Editor Default Resources
名字帶空格,必須在Assets目錄下,裡面放編輯器程序用到的一些資源,比如圖片,文本文件等。不會被打進包內,可以直接通過EditorGUIUtility.Load去讀取該文件夾下的資源。
Gizmos
Gizmos.DrawIcon在場景中某個位置繪制一張圖片,該圖片必須是在Gizmos文件夾下。
void OnDrawGizmos() {OnDrawGizmos是MonoBehaviour的生命周期函數,但是只在編輯器模式下每一幀都會執行。Gizmos類能完成多種在場景視圖中繪制需求,做編輯器或調試的時候經常會用到,比如在場景視圖中繪制一條輔助線。(用Debug.DrawLine,Debug.DrawRay也可以繪制簡單的東西)
Plugins
該文件夾一般會放置幾種文件,第三方包、工具代碼、sdk。
plugin分為兩種:Managed plugins and Native plugins
Managed plugins:就是.NET編寫的工具,運行於.NET平台(包括mono)的代碼庫,可以是腳本文件,也可以本身是DLL。NGUI源碼就放在該文件夾下面的。
Native plugins:原生代碼編寫的庫,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。
該文件夾下的東西會在standard compiler時編譯(最先編譯),以保證在其它地方使用時能找到。
Resources
存放資源的特殊文件夾,可以在根目錄下,也可以在子目錄下,只要名字叫「Resources」就行,比如目錄:/xxx/xxx/Resources
和 /Resources
是一樣的,而且可有多個叫Resources的文件夾。Resources文件夾下的資源不管用還是不用都會被打包進.apk或者.ipa,因為Unity無法判斷腳本有沒有訪問了其中的資源。需要注意的是項目中可以有多個Resources文件夾,所以如果不同目錄的Resources存在同名資源,在打包的時候就會報錯。
Resources中全部資源會被打包成一個預設的AssetBundle(resources.assets)。
在該文件夾下的資源,可以通過Resources類進行載入使用。API地址
Standard Assets
存放導入的第三方資源包。
StreamingAssets
該文件夾也會在打包的時候全部打進包中,但它是「原封不動」的打包進去(直接拷貝到的包里)。游戲運行時只能讀不能寫。
不同的平台最後的路徑也不同,可以使用unity提供的Application.streamingAssetsPath,它會根據平台返回正確的路徑,如下:
Mac OS or Windows:path = Application.dataPath + 「/StreamingAssets」;
IOS:path = Application.dataPath + 「/Raw」;
Android:path = 「jar:file://」 + Application.dataPath + 「!/assets/」;
我們一般會把初始的AssetBundle資源放在該文件夾下,並且通過WWW或AssetBundle.LoadFromFile載入使用。
Hide Assets
隱藏文件夾和文件
以」.」開頭
以」~」結尾
名字為」cvs」
擴展名為」.tmp」
Asset(doc)
An asset is representation of any item that can be used in your
game or project. An asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D model, an audio file, an image, or any of the other types of file that Unity supports. There are also some asset types that can be created within Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture.
asset就是游戲中所用的資源,可以是用其它軟體創建的,如3D model、audio、image等,和一些unity可創建的,如animator、audio mixer、render texture…
一些通常的Asset類型
Image: 支持絕大多數的image type,例如BMP、JPG、TIF、TGA、PSD
Model:eg、.max、.blend、.mb、.ma,它們將通過FBX插件導入。或者直接在3D app導出FBX放到unity project中
Mesh and Animations:unity支持絕大多數流行的3D app的model(Maya、Cinema 4D、3ds Max、Cheetah3D、Modo、Lightwave、Blender、SketchUp)
Audio Files:如果是非壓縮的audio,unity將會根據import setting壓縮導入(更多)
Other:
Asset Store
裡面有很多免費和收費的插件,可以供開發者下載使用。
下載的第三方工具是以package文件存在,導入package:
導入
unity會自動導入Asset目錄下的資源,可以是unity支持的,也可以是不支持的,而在程序中用到的(比如二進制文件)。
當在Asset下進行保存、移動、刪除等修改文件的操作,unity都會自動導入。
自定義導入
導入外界的unity可識別的Asset時,可以自定義導入設置,在工程中點擊資源文件,然後Inspector視圖中就會看到相應的設置:
導入結果( doc)
導入資源之後,除了要生成.meta文件,unity並不是直接使用這些資源的,而是在導入的過程中,生成了unity內部特定的格式(unity可識別)文件在游戲中使用,儲存在Library目錄下,而原始資源不變,仍然放在原來位置。當然,每次修改原始文件,unity都會重新導入一次,才能在unity中看到改過之後的樣子。
正因為Library存放了導入資源的結果,所以每次刪除Library或裡面某個文件,都會讓unity重新導入相應的資源(生成內部格式),但對工程沒有影響。
最終那些資源的導入結果就在metadata文件夾里
「the results of the import process are stored in a folder named for
the first two digits of the Asset』s File GUID. This folder is stored
inside the Library/metadata/ folder. The indivial Objects are
serialized into a single binary file that has a name identical to the
Asset』s File GUID.」
import的結果存儲在Library/metadata/文件夾下,並且把File GUID的前兩位bit作為文件夾名,以File GUID作為文件名字。
8、阿里雲伺服器怎麼卸載mysql
不明白可以問下客服啊。我有問題都是問客服的。我伺服器是在時代互聯買的。有問題都問他們。
9、請問:如何刪除從雲伺服器保存到手機中的文件?
marketplace里搜索skydrive就行了,不要說不會哈電腦端就是上windows live的網站的skydrive里可以刪除抱歉太遲看到你的回覆
記得採納啊