1、unity3d 做web游戲,伺服器怎麼發送模型給客戶端顯示出來?
就是網頁游戲吧,客戶端訪問你 的網站網頁時會要求他安裝UNITY3D WEB插件,完了你 的 網頁(包括裡面的模型等等)就會呈現在客戶端。 叫B/S瀏覽器/客戶端模式吧
還有的 是網路游戲c/s(伺服器/客戶端)模式,客戶下載你 的 應用文件(游戲文件),裡面就 包含了 模型,客戶運行游戲,當然是 有 模型顯示了 ,
至於要顯示什麼模型?!!!!!。。。。。。。。。。。。。。。。
2、unity3d 網游伺服器端如何選擇
如果對樓主有幫助,給個採納好不,謝謝啦
Photon和KBEngineunity3d是最適用Unity3d游戲開發的兩個伺服器引擎,但它們還是有區別的,只有清楚地了解區別在哪才能正確使用,下面簡單描述下兩者的共同點和不同點。
語言
對於大部分的程序員語言簡直就是宗教信仰。
Photon使用C#開發,當然使用者也是用C#進行各類游戲功能開發。前後端同種語言,這對使用Unity3d游戲開發也有很大的好處。
KBEngine使用C++開發,邏輯開發是用python,也是很不錯很快速的。
開源與收費情況
Photon是Exit Games公司的產品,不開源,有好多種收費模式,官網上可以看到。開發階段可以用免費的license,後期可以看流量用戶活躍度來選擇付費模式。後續的支持,似乎是免費的,你可以選擇郵件或是到論壇發帖求助,當然是E文。
KBEngine是國人開發,開源免費,但從官網上並沒有看到商業使用的案例。有中文論壇,你可以在論壇上向開發者求助。
雖然兩者的模式不同,但作為一個Unity3d游戲開發者,我們最希望的其實是把游戲引擎當作一個安全穩定的黑箱。
操作系統
之前說了Photon使用C#開發很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以開發環境和生產環境最好都是windows。
雖然在跨平台上有mono,在伺服器代碼部分是系統無關的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗體工具也能運行在Linux下。反正,官網說法是,開發和生產環境都是用windows。
KBEngine建議開發環境選擇Windows,生產環境選擇linux。畢竟你總不希望開一組伺服器打開9個Console窗體,一不小心把哪個點X了吧~
協議
Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf這類的來做應用層傳輸協議。
KBEngine在這方面表示不支持自定義協議,它幫你選擇了有效的方法來處理,如果你習慣了他規定的方式,會喜歡上的。
看法
在功能上,我毫無疑問地更喜歡KBEngine,腳本化和自動持久化是極富魅力的功能。而Photon幾乎沒做這方面的功能,可能和老外的觀念有關系。就目前我對兩者功能的理解看來,Photon其實是個和SuperSocket差不多的東西,而SS是作為輕量級伺服器框架存在的,Photon卻是說自己是Unity3d游戲引擎,除去提供的MMO示例代碼(未解讀),沒看到什麼游戲引擎的魅力。
3、unity 如何將動畫和語音存儲到伺服器端
伺服器端源碼回:答
import java.io.BufferedReader;
import java.io.File;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;
import java.io.InputStreamReader;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
/**
*
4、Unity3d如何上傳手機存儲的照片到服務端
給你個例子
5、Unity 上傳圖片到伺服器怎樣才能快些
上傳的速度和你的網速相關的呀,你的網路決定你的上傳速度和下載速度
6、請問unity5 assetbundle 生成後怎麼 傳到伺服器 這個了解了嗎
Unity5新的AssetBundle系統大大簡化了這一操作。Unity打包的時候會自動處理依賴關系,並生成一個回.manifest文件,這個文答件描述了assetbundle包大小、crc驗證、包之間的依賴關系等等,是一個文本文件。載入資源的時候Unity會自動處理好其依賴包的載入。
打包代碼簡化為一個函數(其實也沒什麼必要了,因為流程固定了,做成內嵌的菜單選項也沒什麼影響)
我的伺服器用的是小鳥雲的,挺不錯。
7、unity3d生成的網頁形式直接上傳到伺服器為什麼不能打開?
在IIS上添加擴展名MIME類型,
MIME類型:application/octet-stream 擴展名:.unity3d 注意前面有個點
8、unity游戲開發中資源上傳的伺服器是怎麼創建的
只是負責驗證用戶名和密碼,驗證之後返回token,token是有有效時間的,在有效時間內,並沒有保持連接的必要,所以,這里的RequestResponse可以做成短連接(http請求響應模式),提升並發。
如果超過了有效時間還沒有進入游戲,令牌失效,在登錄驗證時將被踢回重新獲取令牌。
登錄伺服器和網關之間需要有一個固定的連接傳遞新生成的令牌。
9、如何在Unity中寫服務端?
建議從底層開始寫,用socket+C#,新手寫伺服器比較困難,找找別人寫的成品框架比較好,最好別用引擎的unet,坑比較多