1、請問什麼是網站的邏輯結構,目錄結構和頁面布局,我該怎麼著手分析,各位大俠幫幫忙啊,謝謝ing!
網站的邏輯結構也叫鏈接結構是指頁面之間相互鏈接的拓撲結構。它建立在目錄結構基礎之上,但可以跨越目錄。建立網站的鏈接結構有兩種基本方式:
1、樹狀鏈接結構
類似DOS的目錄結構,首頁鏈接指向一級頁面,一級頁面鏈接指向二級頁面。這樣的鏈接結構瀏覽時,一級級進入,一級級退出。優點是條理清晰,訪問者明確知道自己在什麼位置,不會"迷"路。缺點是瀏覽效率低,一個欄目下的子頁面到另一個欄目下的子頁面,必須繞經首頁。
2、星狀鏈接結構
類似網路伺服器的鏈接,每個頁面相互之間都建立有鏈接。這種鏈接結構的優點是瀏覽方便,隨時可以到達自己喜歡的頁面。缺點是鏈接太多,容易使瀏覽者迷路,搞不清自己在什麼位置,看了多少內容。
網站的目錄結構是指你建立網站時創建的目錄。例如:在用frontpage98建立網站時都默認建立了根目錄和images(存放圖片)子目錄。目錄結構的好壞,對瀏覽者來說並沒有什麼太大的感覺,但是對於站點本身的上傳維護,內容未來的擴充和移植有著重要的影響。
頁面部局其實就是頁面內容的分布,怎樣合理化分布你的頁面內容通常都用表格來輔助設計.
製作站點的基本模板,你可以利用表格/圖片/文字等元素進行設計製作.這個需要多做才能懂的.不是一兩句可以說清楚,建議你自己多多實踐一下,這樣才對自己有好處!
2、域名伺服器的邏輯結構是啥
域名伺服器的邏輯結構
樹型
3、游戲公司 伺服器邏輯做什麼呢,需要什麼知識
linux做游戲邏輯的話就足夠了,如果要去一個公司獨當一面,那就需要懂得網路伺服器設計框架的一些的知識了,游戲一切基礎架構最好也知道怎麼去設計和編寫,如:腳本系統、AI...
4、在Mac下,用什麼軟體話拓撲圖,伺服器邏輯結構圖
可以用graphviz
用程序畫
5、什麼是網路邏輯結構圖及其IP分配方案呀?
網路邏輯結構圖是指由網路節點設備和通信介質構成的網路結構圖。 在選擇網路邏輯結構時,主要考慮的因素有:安裝的相對難易程度、重新配置的難易程度、維護的相對難易程度、通信介質發生故障時,受到影響的設備的情況。
IP分配方案:
當第一次為一個小型企業建網的時候,你可能不會過多考慮日後公司發展對IP地址配置的影響。規劃之初,你或許會認為有足夠的可用地址能夠滿足公司日後業務增長的需求。 我們都知道IPv4地址將消耗殆盡,而隨著業務的發展,你可能會需要更多的IPv4地址。所以在計劃之初,如何來制定一個合理的可擴展IP地址分配方案呢?這個方案必須能夠緊貼公司網路的發展。讓我們來看看,當公司發展比你預期要快的時候,如何未雨綢繆,儲存地址。 從小型企業私有選址方案開始談起 當小公司第一次建立網路的時候,IP地址規劃不會是你需要著重考慮的問題。如果計算機的數量不多,而且帶寬需求也不高,可以為計算機分配從192.168.0.0到192.168.255.255 的私有IP地址。這個范圍內包含了足夠多的地址,能用於創建256個連續的C類網路,地址總數為65,535。 當然,如果你需要比這更多的私有地址(更少的子網),你可以使用B類和A類范圍內的私有地址。20位的B類用於私有地址,從172.16.0.0到172.31.255.255 ,提供了16個連續的B類網路,地址總數為1,048,576。24位的A類私有地址范圍是10.0.0.0到10.255.255.255.這是一個擁有16,777,215個獨立地址的A類網路。 這三個范圍的IP地址是為私有IP地址配置和那些不能用於公共網路的地址准備的。如果在域內的區域網上使用私有地址,可以使用一個網路地址轉換裝置以便域內的電腦通過單個公共IP地址訪問互聯網。公共IP地址是由網路服務運營商所提供的,是一個固定地址或者是一個由動態主機配置協議所分配的地址。 然而,隨著網路逐漸發展,即使你仍舊使用網路地址轉換來應對域內大多數的私有地址,你還是可能會需要更多的公共IP地址。 面向公眾 隨著公司日益發展壯大,可能需要在你的網路上或者在DMZ(由防火牆在區域網上分割出來的周邊網路)區域配置伺服器,這些伺服器需要接入外部網路。伺服器包括網路伺服器,電子郵件伺服器,域名伺服器等等。這些伺服器需要公共IP地址,並且這些地址需要長時間的保持一致,如果你的伺服器改變了地址,那麼互聯網的使用者將會難以訪問。 因此,你需要從網路服務運營商那裡獲取一系列固定的IP地址用於網路連接,而不是讓他自動分配一個IP地址。這將使你在建立地址結構的時候更靈活,但常常需要額外開支。 可以根據預計的需求發展購買一個C類網路的一部分(一些ISP們會把它們分成含有5,10或15個地址塊),一個完整的C類地址塊(包含256個地址),或者幾個連續的C類地址。 高效的子網劃分方案 隨著所構建網路的發展,一般總會有必要將它們劃分成子網——舉個例子來說,一組分配給某個特定樓層或某一大樓的所有計算機的地址群。傳統子網劃分是將它們劃分成大小相同的子網。例如,一個包含254個地址的C類網路可以分成8個子網,每個子網包含30台主機。然而,一般很少會建立數量相等的子網。假設如果需要構建8個子網,一些只需10個地址,但是另外一些需60個地址,那麼傳統子網劃分方式會迫使你購買一個額外的C類網路。 可變長子網掩碼(VLSM)解決方案是針對上述問題而提出的。這種子網設置方法可以允許在子網下繼續設置子網。由於可以在選定的子網下設置子網,另一些則不設置,所以就實現了設置不同規模的子網。這樣,你就不會浪費一組的IP地址(當然也不必花錢購買新的地址段)。 VLSM路由是不分類別的,因而路由器應使用支持無類別路由定址協議。支持VLSM路由的路由協議包括: 優先開放最短路徑(OSPF)協議 路由信息協議RIP、RIPv2 邊界網關協議(BGP-4) 增強的內部網關路由定址協議(EIGRP) 可變長路由定址亦稱無類別域間路由(CIDR)。IPv4 CIPR地址使用和標準的(」分各種類別的」)IPv4地址相同的(nnn.nnn.nnn.nnn)格式,但不同的是在其末尾添加了一個斜杠和從0~32的數字,該數字代表32位地址中表示子網的前綴長度。如該數字為24代表32位地址中前24位數相同即屬同一子網,反之則否,後8位代表不同的主機。 但在傳統有類別的路由定址中,默認子網掩碼就限定了哪些位代表了子網,哪些位代表子主機。具體如下: A類網路:默認子網掩碼為255.0.0.0;第一個8位位元組定義了網路,其餘24位定義了主機。 B類網路:默認子網掩碼為255.255.0.0;前16位位元組定義了網路,其餘16位定義了主機。 C類網路:默認子網掩碼為255.255.255.0;前24位位元組定義了網路,剩下8位定義了主機。 可以發現CIDR路由定址提供了更好的適用性和規模可調整性。 為了保證IP定址方案的規模可調,應根據合理的預期需求購買足夠大的公網IP地址塊,並使用VLSM/CIDR節約地址,這樣就可以最有效的利用地址空間了
6、在Mac下,用什麼軟體話拓撲圖,伺服器邏輯結構圖
OmniGraffle+圖標庫
7、伺服器端邏輯復雜的系統
C/S B/S
C/S結構,即/Server(客戶機/伺服器)結構,是大家熟知的軟體系統體系結構,通過將任務合理分配到Client端和Server端,降低了系統的通訊開銷,可以充分利用兩端硬體環境的優勢。早期的軟體系統多以此作為首選設計標准。。
B/S結構,即Browser/Server(瀏覽器/伺服器)結構,是隨著Internet技術的興起,對C/S結構的一種變化或者改進的結構。在這種結構下,用戶界面完全通過WWW瀏覽器實現,一部分事務邏輯在前端實現,但是主要事務邏輯在伺服器端實現,形成所謂3-tier結構。B/S結構,主要是利用了不斷成熟的WWW瀏覽器技術,結合瀏覽器的多種Script語言(VBScript、JavaScript…)和ActiveX技術,用通用瀏覽器就實現了原來需要復雜專用軟體才能實現的強大功能,並節約了開發成本,是一種全新的軟體系統構造技術。隨著Windows 98/Windows 2000將瀏覽器技術植入操作系統內部,這種結構更成為當今應用軟體的首選體系結構。
C/S 與 B/S 區別:
Client/Server是建立在區域網的基礎上的.Browser/Server是建立在廣域網的基礎上的.
1.硬體環境不同:
C/S 一般建立在專用的網路上, 小范圍里的網路環境, 區域網之間再通過專門伺服器提供連接和數據交換服務.
B/S 建立在廣域網之上的, 不必是專門的網路硬體環境,例與電話上網, 租用設備. 信息自己管理. 有比C/S更強的適應范圍, 一般只要有操作系統和瀏覽器就行
2.對安全要求不同
C/S 一般面向相對固定的用戶群, 對信息安全的控制能力很強. 一般高度機密的信息系統採用C/S 結構適宜. 可以通過B/S發布部分可公開信息.
B/S 建立在廣域網之上, 對安全的控制能力相對弱, 面向是不可知的用戶群.
3.對程序架構不同
C/S 程序可以更加註重流程, 可以對許可權多層次校驗, 對系統運行速度可以較少考慮.
B/S 對安全以及訪問速度的多重的考慮, 建立在需要更加優化的基礎之上. 比C/S有更高的要求 B/S結構的程序架構是發展的趨勢, 從MS的.Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持網路的構件搭建的系統. SUN 和IBM推的JavaBean 構件技術等,使 B/S更加成熟.
4.軟體重用不同
C/S 程序可以不可避免的整體性考慮, 構件的重用性不如在B/S要求下的構件的重用性好.
B/S 對的多重結構,要求構件相對獨立的功能. 能夠相對較好的重用.就入買來的餐桌可以再利用,而不是做在牆上的石頭桌子
5.系統維護不同
系統維護是軟體生存周期中,開銷大, -------重要
C/S 程序由於整體性, 必須整體考察, 處理出現的問題以及系統升級. 升級難. 可能是再做一個全新的系統
B/S 構件組成,方面構件個別的更換,實現系統的無縫升級. 系統維護開銷減到最小.用戶從網上自己下載安裝就可以實現升級.
6.處理問題不同
C/S 程序可以處理用戶面固定, 並且在相同區域, 安全要求高需求, 與操作系統相關. 應該都是相同的系統
B/S 建立在廣域網上, 面向不同的用戶群, 分散地域, 這是C/S無法作到的. 與操作系統平台關系最小.
7.用戶介面不同
C/S 多是建立的Window平台上,表現方法有限,對程序員普遍要求較高
B/S 建立在瀏覽器上, 有更加豐富和生動的表現方式與用戶交流. 並且大部分難度減低,減低開發成本.
8.信息流不同
C/S 程序一般是典型的中央集權的機械式處理, 交互性相對低
B/S 信息流向可變化, B-B B-C B-G等信息、流向的變化, 更象交易中心
8、什麼是邏輯拓撲連接關系....
邏輯拓撲圖是按ip地址為依據的網路結構圖 是基於三層協議的
而網路拓撲圖狹義上是指物專理拓撲結屬構 基於底層
打個簡單的比方 如果你有一個家用路由連接了一台伺服器 伺服器上使用了4個IP 行使不同的服務
那麼你的物理拓撲圖上就2個設備 一個路由 一個伺服器
而邏輯拓撲圖上就有5個設備 一個路由 四個伺服器
9、伺服器工作原理是什麼
伺服器的工作原理就是通過網路對伺服器進行連接,從連接過程、請求過程、應答過程以及關閉連接,這四個方面來達到數據連接、頁面訪問、許可權管理等操作。
(9)伺服器邏輯圖擴展資料:
伺服器訪問過程
1、連接過程
伺服器和其瀏覽器之間所建立起來的一種連接。查看連接過程是否實現,用戶可以找到和打開socket這個虛擬文件,這個文件的建立意味著連接過程這一步驟已經成功建立。
2、請求過程
瀏覽器運用socket這個文件向其伺服器而提出各種請求。
3、應答過程
運用HTTP協議把在請求過程中所提出來的請求傳輸到伺服器,進而實施任務處理,然後運用HTTP協議把任務處理的結果傳輸到瀏覽器,同時在瀏覽器上面展示上述所請求之界面。
4、關閉連接
就是當上一個步驟--應答過程完成以後,伺服器和其瀏覽器之間斷開連接之過程。
伺服器上述4個過程環環相扣、緊密相聯,邏輯性比較強,可以支持多個進程、多個線程以及多個進程與多個線程相混合的技術。
參考資料來源:網路--伺服器
參考資料來源:網路--WEB伺服器