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游戲伺服器程序員

發布時間:2021-03-09 03:08:17

1、游戲程序員的分類

從這么長時間沒人回你就可以看出來 中國這方面的人才是很少的 所以去做龍頭吧

2、游戲伺服器程序員從win開發轉到linux下需要掌握哪些?

僅僅冒充1下的話,個人覺得最可能被問,最容易穿幫的是:makefile,命令和shell腳本,vim,gdb幾個問題就看出來是否是真.linux程序員還是突擊出來的。

3、搞游戲開發是客戶端程序員工資高還是伺服器端待遇好

兩樣都不錯,只要認真做,做得好,都有前途。

這些東西興趣才是關鍵,想有前途,我建議你去搶銀行。

4、做為招聘人員怎麼給游戲服務端程序員面試

作為招聘人員給游戲服務端程序員面試,主要分為兩種,一種是交流一種是實操,交流主要是了解面試者是否有經驗,實操主要看面試者的工作能力。

5、java游戲服務端程序員需要掌握什麼技術

看游戲是什麼聯網類型了。
如果是弱聯網,那麼就是設置介面請求那些的。這些和做java web基本也沒什麼區別,而且還少前端的頁面展示。只需要將數據封裝成json或者其他格式接收解析保存,然後在給客戶端返回結果就好了。
如果是實時聯網,這塊我沒怎麼做過。不過需要熟練使用socket肯定是必須的了。

6、我想成為游戲開發程序員,要學些什麼?

1.圖形引擎2.聲音引擎3.物理引擎4.游戲引擎5.人工智慧或游戲邏輯6.游戲GUI界面(菜單)7.游戲開發工具8.支持區域網對戰的網路引擎開發9.支持互聯網對戰的網路引擎開發下面逐一介紹每個部分:1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用於把美工用DCC軟體(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟體製作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具製作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由於降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不採用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由於BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光碟或硬碟)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞後的力學模擬, 以及發生碰撞後的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲製作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用於編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對於程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。5.人工智慧和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利於游戲程序和關卡設計開發分開,同時並行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟體的插件工具等開發。8.支持區域網對戰的網路引擎開發,主要解決區域網網路發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和非同步通訊兩種做法,非同步通訊用於那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對非同步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對非同步通訊來得簡單一些。9.支持互聯網對戰的網路引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,伺服器端軟體配置管理,伺服器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網路系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。程序員在游戲公司中的崗位在日本游戲公司和歐美的游戲公司有些不同,日本游戲公司中程序員的崗位主要有技術監督(Director),主程序員(Main Programmer),程序員(Programmer),在日本游戲公司里負責游戲項目開發的程序員,一般不會專門根據工作內容劃分程序員,除了獨立的系統研究室和聲音系統製作部門(這兩個部門是比較獨立的,往往同時給好幾個項目服務),負責每個游戲項目開發的程序員,隨時都可能一人多職,比如說主程序員除了負責整個游戲系統以外,可能還要負責圖形或聲音引擎開發等,程序員除了人工智慧以外還有菜單製作等。這種情況在歐美的游戲公司比較少見,他們分工的比較細,一般有圖形程序員,聲音程序員,人工智慧或游戲關卡程序員,物理程序員,每個組中可能還會有一個Leader。這一點,日本公司和歐美公司也有些不同。日本公司一般喜歡從一些高校中招聘一些應屆優秀畢業生,一方面比招聘有經驗的人要來的成本低,另方面新人是一張白紙,容易培養,像SEGA、KONAMI等都是按這種原則招聘員工的,所以想進入日本游戲公司,你要學好你的軟體課程。而歐美公司希望招聘進來,能馬上進入項目的開發中去,所以他們一般希望招聘有工作經驗的人,即使不是行業中,在相關行業中工作2、3年的也可以,所以想進入歐美游戲公司你的工作經歷很重要。我覺的一個游戲軟體程序員,最起碼的要求是熟練掌握計算機本科專業所學的知識,主要包括C語言或C++語言,數據結構,編譯原理,演算法等,另外線性代數、微積分、牛頓力學在圖形和物理引擎開發方面用途也很廣泛,如果要提高的話還有必要了解硬體相關的知識如計算機體系結構、匯編語言,這些對我們學習一個新的硬體平台、編寫最優化代碼、提高自己游戲的競爭力都是非常有益的。另外,保持有恆心、不怕苦(比如說通宵加班)的心態,對游戲的熱情也是非常重要的。對於那些想進入游戲行業,但缺乏軟體開發知識的人,可以通過參加游戲開發培訓來現在有很多人,計算機本科畢業,學了很多軟體開發的知識,但是一旦要用到實際的項目開發時,感覺無從下手,這主要是在學校里運用知識的機會太少了。所以學習游戲編程最好的方法是能實際參與到一個好的游戲項目中和有豐富開發經驗的人一起開發游戲,可能學到很多你從書本上學不到知識和技能。但有時候你一時還沒有機會參與到一個好項目中,沒有機會進入一家好的游戲公司,但是你對游戲開發有一腔熱情,很希望學習游戲開發的技能,那你就應該去參加專門的游戲開發培訓,因為游戲開發培訓班中的老師都是一些有豐富開發經驗的老師,一般都有五年豐富的項目開發經驗,聽他們的課,實際上就是在和他一起分享這么多年的開發經驗,另外游戲開發培訓課程中會專門設計一些項目和課題,它們本身就是可以直接運用游戲開發中,這樣你可以不進入著名的游戲公司,但可以學到這些公司中一些常用的開發技能。另外還有一種方法經濟實惠的方法,參加一些網上志願者的開源項目,這些項目從品質來說有好有壞,選擇一個好的項目非常重要,另外他們中間本身有許多是業內人士,本來你要進入他們公司,才能學習到他們的經驗,但是通過開源項目,你就有向他們學習的機會了,說不定哪一天,你就進入一家知名的游戲公司了,不過目前開源的完整游戲項目好的不多,到是在圖形引擎和物理引擎方面有一些很不錯的開源項目,但要加入進去的話,你的基礎一定要好啊,有些開源的團隊也不是隨便什麼人就能加入的。

7、想要成為游戲程序員進入游戲公司

我是一名游戲伺服器程序員,已經在游戲行業工作了6年的時間,在你進入游戲行業之前請先要知道國內的游戲行業和你想像的是不一樣的,所以你要做親做好心理准備,還有就是游戲程序員的加班強度很大,你也要做好准備。
好了現在回到正題,游戲分為端游(例如
魔獸世界,天龍八部等),頁游(亂世誅魔,烈火屠龍等等),手游(例如
我是MT,dota傳奇等等),游戲開發還分為前端開發和後端開發,表現形式還分2D,3D,如果你喜歡游戲以及游戲的表現性那麼你可以選著前端工程師(就是我們說的客戶端開發),如果你喜歡偏數據一點,那麼你可以做後端工程師(主要負責游戲的後台邏輯以及資料庫方面的開發)。
一般游戲開發的語言也很多,後端伺服器常用語言有C++,java甚至很多小項目會用到C#等等,前端開發的話一般頁游基本都是用AS3(flash開發或者flex),端游一般都用收費的或者牛人寫的游戲引擎開發一般都是C++。手游的前端開發現在比較火的就是
cocos-2d和Unit-3d
這兩個引擎來開發(你看名字也應該知道一個是2D的,一個是3D的),這兩個引擎一般是選用C++來完成開發的。好了現在語言的介紹大概就是這樣。
如果你要做主程,當然我現在就是一個主程,他也分為前端後端,前端偏網路框架,壓力(壓力就是幾百人同時連接伺服器如何保證伺服器流暢以及不出錯),前端就不用多少核心就是圖形處理引擎。游戲開發的知識太多太多,一一列出來估計在來兩萬字也不一定夠。如果你確定了想做游戲,建議你先學好C++吧,這樣隨著你的不斷了解,你到時候選擇不管是前端或者後端,甚至學習新語言選擇的空間都很大,而且現在游戲行業最緊缺的就是c++程序員(但學好C++沒那麼容易你的路還很長,學校教你們的那隻是基礎,要學好C++需要很多的經驗積累)。想成為主程序那麼送你一句話:當你能獨立開發完成一個合格的3D或者2D的圖形引擎或者獨立完成一個合格的後台伺服器框架程序的時候你就可以當主程了。
有些啰嗦,不過是我6年的經驗之談,這個分還是給我把!

8、請問,游戲開發中,伺服器端程序員的主要工作是什麼?他與客戶端程序員對比薪資與工作壓力哪個大?

1。伺服器端程序員的主要工作是將伺服器端提供來的數據請求進行合理的對資料庫進行安全的讀寫.以及將游戲內相對玩家的信息及時轉發給其他玩家2。個人感覺都差不多.客戶端工程師的壓力主要來自bug的修復。資料庫端工程師的壓力來自合理的分配系統資源對資料庫操,以及對更新的數據進行讀寫,和日常的技術維護

9、java游戲伺服器開發有前途嗎

最近剛跳槽,到新公司已經幹了有兩周時間了,這兩周時間是過得比較充實的,因為這家新公司是個小公司,以前以單機開發為主,伺服器方面我一個人,做兩個游戲的伺服器開發工作,當然,一個很簡單,另一個就相對復雜點,簡單的那個是個弱聯網游戲,伺服器只需要做好數據存檔和登錄支付驗證就好了,而另一個,則是相對復雜的slg游戲,我感覺這是又一款cok,而公司目前並不打算再招伺服器了,所以估計這個項目我會一個人干到明年吧,等第一款上線賺錢了,可能會再招伺服器。老實說,面試的時候,我就覺得這份工作對我而言是一個挑戰,而當我清楚的了解了公司狀況之後,我依然決定接受這個挑戰。
說說我之前的經歷吧,大四的時候,學校安排來北京培訓java(培訓沒什麼丟臉的,出來找工作我也用的真學歷真背景,不像某峰互聯),之後我去了培訓機構推薦的公司實習,那個時候,工資2k,然而工作也幹得很開心,跟著前輩學到了不少東西,當時是做微信公眾號開發的,我跟著前輩做微信後台開發,當時使用SpringMVC+MyBatis框架,剛接觸的時候,我自己學了挺久才弄明白,後來弄明白之後想想,其實挺簡單,對於邏輯開發的程序員來說,你只需要弄懂工作流程就好了,頁面怎麼跳轉,跳轉怎麼傳值,數據怎麼處理,這些足夠了,當然我是個不滿足的人,我會去弄明白,為什麼用這個框架、為什麼不用別的、用這個有什麼好處、如果讓我自己來做這個後台、我會怎麼搭建?帶著這些問題,我會試著自己搭建一下後台框架(雖然前期大部分是復制粘貼)。除了框架部分,微信高級介面也是我研究的重點,我會去官方文檔看看微信是怎麼接入的,然後研究研究前輩的代碼是怎麼寫的,所謂的干一行愛一行大概就是這樣吧,當時我覺得,微信開發,是很有前途的,而我們公司用的框架,也是最先進的(後來看來,確實這個框架組合是當前最流行的框架,而當時,微信公眾號也確實是當時互聯網行業的一個風口,微信後來把h5帶起來了,導致現在一個好的h5前端都是供不應求的,薪資很高)。
說了這么多,為什麼後來又轉行做游戲了呢?其實是這樣的,當時在第一家公司,我的上級打算跳槽走了,帶走整個下面的技術,而不帶實習生,有那麼一兩個月,實習生就一直閑著沒事做,對於我來說,這樣過著就太無聊了,我喜歡挑戰,於是我投簡歷,重新找了份實習工作,在一個游戲公司做java伺服器開發,公司挺大的,幾年前憑借一款slg頁游稱霸游戲行業(什麼游戲我就不說了,說了就知道什麼公司了),後來游戲行業往手游發展,這款slg也出了手游版,這一款游戲,幾乎支撐了整個公司,再加上後來出的幾款手游,公司發展挺好的,我所實習的部門做的是一款mmorpg手游,從實習做到了轉正,做了近一年了,然而這款rpg手游的數據卻不是太好,第一次封測次日留存23,第二次26(現在這家公司的游戲能達到80多次日留存),七日就更不用說了,而我也能感覺到,作為一款mmo游戲,玩家之間的交互實在太少,從頭玩下來,我覺得這是一款單機,失去了mmo的本質,在項目組准備進行第三次封測的時候,我選擇了離開,原因很多,不僅僅因為游戲數據不好,也有一些個人原因吧,不過說實話,是這家公司帶我走進了游戲行業,我很感謝,我覺得游戲行業是一個非常有前景的行業,甚至比之前我認為最好的微信開發還要好,游戲行業非常暴利,在這家公司工作就能感受到,策劃文檔中,充滿了挖坑預留的計費點,這一塊可以正常玩兒,但你如果充錢,你就比別人牛逼。網路游戲,最重要的,就是控制好平民玩家跟普通玩家的佔比以及游戲平衡(當意識到公司的游戲如此處心積慮想要坑錢的時候,我突然明白為什麼公司的游戲大多被騰訊代理了,為什麼騰訊控股,原來如此,沒錢玩兒你**,哈哈)。由此也可以看出,游戲的商業化,已經把游戲公司帶入了一個固定的模式——無條件坑錢,我覺得已經失去了游戲的本質,我看過一本書,叫《游戲人生》(當時在cocos2014年開發者大會上買的。覺得挺值的),書已經送人了,但內容我看了一大半,從游戲的產生,到玩家的心理,到為什麼需要游戲,這本書都詮釋的熱別好(我覺得游戲策劃都應該看看這本書,做良心游戲,拒絕一味坑錢)。啊,突然發現這一段說的有點偏了,說到底,我也只是做游戲伺服器開發的,我也改變不了游戲行業,我只要做好我做的。其實大的游戲公司,就應該走這種商業化路線,憑借幾款長生命周期的游戲,支撐公司流水。
從轉行做游戲之後,我倒是覺得,游戲開發比web開發有趣多了,當然技術上也比web難多了,之前發過一篇討論,web開發何和游戲開發的區別,http://gad.qq.com/content/wendetail/7082370,我把我的答案再粘貼一遍(實際上是別人要求我上他的號去回答的,於是我就自己回答了我自己的問題):
1.從第三方支持來說,web後台有很多成熟的第三方框架,開發者不需要關心底層控制器跳轉的實現,只需要一個或幾個配置文件,就能完成核心控制器的部分,而開發者只需要關注web自身的業務邏輯,將邏輯與框架融合即可,使用框架一方面簡化控制層代碼,一方面很好的實現了業務邏輯的分層。而游戲後台開發中,因為各種游戲的需求差異性很大,從網路層,到業務邏輯層,各方面都必須根據自己游戲需求搭建適合自己的框架,因此很難有一些通用的東西能提煉出來一款成熟的框架,游戲後台開發基本上需要自己搭建適合自己的框架。
2.從業務邏輯層面來說,web後台基本上邏輯都是大同小異的,或許這一套系統,稍微改改,另一套系統就能用,而游戲就不同了,每個游戲都有自己的特色,根據策劃的不同需求而實現不同的邏輯,不過也會有一些通用的模塊,但整體上差異性還是很大的。
3.從數據持久化來說,web的數據基本上是很規整的,表與表之間關系很明確,並且以後也不會有太大的變化,而游戲中的數據多種多樣,隨著開服之後,數據的變化也是多種多樣,甚至傳統的關系型資料庫根本無法滿足游戲數據持久化的需求,游戲中有很多狀態和數據是需要伺服器來保存的,我個人認為,在游戲開發中,nosql比關系型資料庫更實用。
4.從通信層來說,web中的用戶都是一個個獨立的個體,而游戲中是多人在線的一個游戲世界,在這個游戲世界中,玩家與玩家之間需要進行交互,這就需要伺服器實時的向所有在線玩家進行消息廣播,這一點很損耗伺服器性能的,在這方面,游戲後台要比web做更多的處理,游戲伺服器是一個IO密集的伺服器類型。
以上便是我當時的答案,或許我的見解尚淺,畢竟我做游戲不到一年,不過對於後台開發這塊,我還是有一點話語權的,從實習游戲開發開始,我便經歷了一個轉換的過程,幾乎又是一個從零開始的學習過程,從mina框架到protobuffer,這些東西,我相信web開發很少接觸(mina作為網路通信框架,web中幾乎只有http通信,protobuffer作為通信協議,web最多用json,其實二者形式上差別不大,但數據大小千差萬別)。而游戲的邏輯,也是比web復雜得多,不得不說,web後台成熟的第三方框架是做的真的很好。
經歷了上家公司的洗禮,我想我對游戲後台開發有了足夠的了解,於是我找到了我現在這家公司,這家公司目前只有我一個伺服器後台,做兩款游戲,一款是塔防類,准備由單機改成弱聯網,伺服器存檔,並做登錄支付驗證,另一款,是比較龐大的slg手游,是准備帶領公司走上巔峰的項目,說一款slg帶領一個公司走上巔峰一點兒不為過,我上家公司就是這樣的,憑借一款《xxxx》(哈哈,名字不透露),走上人生巔峰。我之所以接受這份工作,是因為我接受挑戰,從底層寫起,從架構寫起,這是作為一年工作經驗的我想都不敢想的,不過這是一個挑戰自我,證明自我的機會,我願意接受這個挑戰,人生總會有很多爬坑的時候,但爬過了坑,就真的是人生巔峰了。我接受這個工作的另一個原因,就是公司發展確實不錯,以前做的單機,都是很火的(雖然我認為我自己一個人也能做,我也是學過cocos的),而現在公司也准確的把握了游戲行業的風口——slg,coc和cok的成功案例就能證明一切,mmorpg也不一定能做起來了,moba倒是有可能,但你要跟lol做不到80%的相似,我估計沒人願意在手機玩兒moba,slg或許是性價比最高的了。這么有挑戰的工作,還要從架構寫起,這樣的挑戰,我喜歡!
說說互聯網業的書吧,我認為這個行業的書,分為兩種,理論型的和技術型的,所謂理論型,就是長篇大論互聯網發展,行業模式等,而技術型,就是類似技術的工具書,是從技能入手的書,這兩種書,我家裡都有,但我發現買了之後,我很少有時間看,下班沒多少時間,北京上班,大多數時間都浪費在地鐵上了,上班時間,看看理論型的吧,覺得啰嗦,浪費時間(後來我發現,做這行,除了會技術,你還是需要去看看牛人眼中的互聯網的,你需要透過前輩的眼光看世界,不要做IT民工,要做互聯網從業者),看看技術型的吧,讓別人看見了感覺你太low,所以我大多數時間還是能在網上down到pdf就在電腦看,down不到百度谷歌我要研究的技術,畢竟從事這行,還是用電腦學技術好點,主要是電腦看久了眼睛會疲憊,偶爾看看紙質的書也不錯的。而以前面試的時候,面試官經常問,除了大學課本,你還看什麼書啊?(如果是你們,恰巧又沒看什麼書,你們怎麼說?),我一般會說,我會自學其他技術,如cocos2dx,然後買一些技術指南之類的書看。我覺得這已經算最大誇張化了,因為大學我真的很少看書,我記憶中就看過一本C++技術類的,一本C#的,一本Android,還有其他幾本是什麼都不大記得了,大學畢竟十幾層的圖書館,除了英語四六級的時候進去復習,其他時間感覺都浪費了這十幾層的圖書館。
說說成長過程中遇到的問題吧,如果遇到我解決不了的,以前是先自己百度谷歌,看看有沒有辦法解決,不行就問老大,而現在,先百度谷歌,看有沒有辦法解決,沒辦法在百度谷歌,實在不行還要看框架源碼如何實現,上國外論壇看外國友人如何解決,問題總能解決的,總會有辦法的。當我開始學習寫架構的時候,我會開始關心游戲的網路層使用什麼框架,mina還是netty,數據怎麼存儲mysql還是mongo,是否需要緩存redis存什麼,memcached存什麼,緩存什麼數據,數據傳輸用什麼協議,json還是protobuffer,怎麼寫效率高,最高支持多少並發等等,我想這些都是我現在需要考慮的問題,當然這些都需要根據游戲具體的需求來決定的,最終伺服器能否高效穩定的運行,都是取決於我的架構是否高效穩定,所以這個過程我要不斷學習,不斷吸取別人的經驗。剛到新公司的時候,我才體會到,自己寫代碼其實也是一種挑戰,整個後端我自己一個人實現,代碼是否規范,數據如何存儲,都是我說了算,我想我的代碼不僅要高效,還要讓別人看得懂,後來的人能接著我的代碼繼續寫下去。
最後說說Java的題外話,語言之爭,從未停過,為什麼有人擁護Java,有人擁護PHP,有人喜歡C#,有人喜歡C++,各個語言各有各的優勢,業余時間,我也了解了不少其他語言,go,node.js我都有了解,我覺得go的語言層面支持協程並發以及node.js的非同步,都是很適合游戲伺服器的,我特別看好node.js,非同步io真的是對游戲伺服器很好的特性,並且加入對原聲js支持的mongo模塊也是很方便的(上面我有說到,我相信nosql是很適合存儲游戲數據的)。說到游戲行業,我認為h5游戲的發展也是越來越快了,上次白鷺的h5開發者生態大會我去了,白鷺的一整套工作流程,以及web vr,真的很令人興奮(第一輪抽獎我還抽了一個暴風魔鏡,哈哈!),另外,大會的模特挺漂亮,哈哈!2015年,互聯網行業也略呈下降趨勢了,不少創業公司面臨倒閉,泡沫經濟破滅,因為很多老闆抓不住當前經濟形勢,以為不管是啥,有個app就是創業了,其實全然不知一款app後面有多少運營模式、盈利模式,就像一句諷刺的話,「我有個絕壁好的idea,可以顛覆bat,什麼都不缺,就缺個程序員了,等等,千萬別告訴馬雲!」,哈哈,聽到這句話,當時我就笑了,估計好多倒閉的創業公司老闆都這么想的吧,他們並不能抓住用戶真正的需求,只有抓住用戶真正的需求,才會抓住用戶的心,真正活下來的,才是用戶真正需要的,然而,相對來說,游戲行業更是復雜多變,或許今天玩家喜歡這種游戲,明天玩家就喜歡另一種游戲了,就像我們永遠也想不到,flappy bird、圍住神經病貓這類的游戲竟然能活起來,愚公移山竟然也能讓h5游戲變為付費的可能。就像一句話,「只要站在風口上,豬也能飛起來!」,只要抓住了玩家此時此刻真正想要的,產品就一定能做起來。

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