1、unity3d Network.Connect連接
。。。。當然鏈接不了,這個用於unity3d內置的基於ranknet的網路的函數,不是tcp連接代碼,使用之前先搞清楚這個是什麼
2、unity3d networkview.RPC問題,以下是客戶端使用RPC後,服務端出現的兩行提示
可能是發送rpc的腳本所在的物體在伺服器不存在
也可能是你發送rpc的時候物體還沒有生成
3、誰用過unity5 新的network
:在你在Editor中調試好程序後。 在 File gt; Build Settings 中選擇你要發布到的 Platform,每變換一個 Unity 都會重新索引一遍源程序和 Unity 配置。最後 Build 即可。 生成 Windows 和 Mac 的游戲很簡單
4、unity實際項目中有用自帶network做伺服器的嗎?
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5、unity3d network最支持多少人
現在用U3D開發的多人網游和手游很多,仙劍奇俠傳OL等,自己搜。
但你從外部反推其製作是不太可能而且是費力費事的笨辦法。
如果想學習嘗試實踐,正路是先從基本的U3D教材和資料入手,包括U3D官網和專業的論壇網站,再結合實際游戲案例去反思其構架。
但要注意,U3D開發入手快,特別是單機或聯線的小游戲,但如果做多人網游,難點在於伺服器端開發,而U3D在此方面很弱。
6、unity network怎麼實現客戶端與客戶端同步
除了剛登陸的時候從伺服器讀取開始位置,游戲進行中為什麼還要去讀自身發過去的信息?
要讀也是讀取其他客戶端的信息吧,大部分的處理操作都應該在客戶端執
7、在unity3d中伺服器確定唯一一個客戶端?
你的理解是對的,一個ip只能一個player,而networkview你加了幾個就是幾個
8、unity networkmanager 代碼存放在哪
unity與外部通信目前大概有4種方法:
1.使用Unity3d內置的Network方法,採用RPC(遠程過程調用)的方式來進行網路編程。
2.使用第三方的網路伺服器構件,如smartFox,netDog(c++)等等。
3.Unity3d 支持 插件開發。
4.對於小規模的網路IO,可以查看WWW這個對象,用HTTP協議來通信。