1、怎樣測試伺服器壓力?
下載並安裝WAST;
1.設置並行連接數;
2.設置持續時間;
3.其餘設置;
註:所有以上的選項可以根據自己的需要進行設置。
設置完成後就可以進行壓力測試。測試的步驟如下:
第一步,點擊工具欄上的「New Script」按鈕,在打開的面板中點擊「Nanual」按鈕創建一個新的測試項目。在打開的窗口中對它進行設置,在主選項中的Server中填寫要測試的伺服器的IP地址。這里我們填寫192.168.1.20。在下方選擇測試的Web連接方式,這里的方式Verb選擇get。Path選擇要測試的Web頁面路徑,這里填寫/Index.asp即動網的首頁文件,WAST可以設置更多的Path。
第二步,在「Settings」功能設置中將Stress Level (Threads)線程數設置為1000。然後點工具中的灰色三角按鈕即可進行測試。測試過程中我們可以從伺服器的任務管理器中看到CPU使用率已經達到100%,損耗率達到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客戶端的IP地址在伺服器上的80埠進行了非常多的連接,而且Web網站已經打不開了,提示過多用戶連接。
2、手機端的游戲,如何進行後台伺服器的壓力測試?
答:公司的Web伺服器搭建完成,上線在即。它能夠承載多大的訪問量,響應速度和容錯能力等性能指標是否滿足要求,所有這些都是我最想知道,也最為擔心的。如何才能知曉這一切呢? 通過工具可以有效地測試Web伺服器的運行狀態和響應時間等性能指標,從...
3、公司做手游的,最近想做伺服器壓力測試?有沒有什麼工具推薦
手游伺服器測試主要有以下幾個方面要做:
負載測試
穩定性測試
介面測試
容量測試等
安利一款工具可以很好地進行伺服器壓力測試:WeTest騰訊質量開放平台
測試高並發,實時性能報表,專家級性能優化建議,你要做的僅僅是填下被測的URL即可。
4、怎樣測試伺服器壓力
公司的Web伺服器搭建完成,上線在即。它能夠承載多大的訪問量,響應速度和容錯能力等性能指標是否滿足要求,所有這些都是我最想知道,也最為擔心的。如何才能知曉這一切呢?
通過工具可以有效地測試Web伺服器的運行狀態和響應時間等性能指標,從而解決上述問題。下面以Web Application Stress Tool(簡稱WAST)為例,介紹如何進行Web壓力測試。這是由微軟的網站測試人員開發的專門用來進行實際網站壓力測試的一套工具。
測試工具的設置
下載並安裝WAST,過程極其簡單。在對目標Web伺服器進行壓力測試之前,首先要對它進行一些必要的設置。
1.設置並行連接數
點擊「Defaults→Settings」打開設置面板。在Concurrent Connections下進行並行連接設置。Stress Level(Threads)是最少線程,Stress Multiplier是最大線程。這里的線程是指定程序在後台用多少線程進行請求,也就是相當於模擬多少個客戶機的連接,一般填寫500~1000。這個線程數是根據本機的承受力來設置的,如果你對自己的機器配置有足夠信心的話,那麼可以設置得更高一些。
2.設置持續時間
在「Test Run Time」中用來指定一次壓力測試需要持續的時間,分為天、小時、分、秒幾個單位級別,比如我們設置為1個小時。
3.其餘設置
用Rpquest Delay設置延遲時間,我們設置為100~500。用Suspend設置設定掛起時間,Warmup時間是初始化測試運行時間,Cooldown時間是指定結束階段的測試時間。Bandwith指定帶寬瓶頸,允許模擬從14.4 kbps的Modem連接到T1(1.5 Mbps)的Local Area Network(LAN)連接的網路帶寬。Redirects設置重定向時間,Throughput用來設置用戶、密碼頁面狀態保存等是否啟用,Name Resolution用來設置是否進行名稱解析。所有以上的選項大家可以根據自己的需要進行設置。
壓力測試的步驟
設置完成後就可以進行壓力測試。測試的步驟如下:
第一步,點擊工具欄上的「New Script」按鈕,在打開的面板中點擊「Nanual」按鈕創建一個新的測試項目。在打開的窗口中對它進行設置,在主選項中的Server中填寫要測試的伺服器的IP地址。這里我們填寫192.168.1.20。在下方選擇測試的Web連接方式,這里的方式Verb選擇get。Path選擇要測試的Web頁面路徑,這里填寫/Index.asp即動網的首頁文件,WAST可以設置更多的Path。
第二步,在「Settings」功能設置中將Stress Level (Threads)線程數設置為1000。然後點工具中的灰色三角按鈕即可進行測試。測試過程中我們可以從伺服器的任務管理器中看到CPU使用率已經達到100%,損耗率達到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客戶端的IP地址在伺服器上的80埠進行了非常多的連接,而且Web網站已經打不開了,提示過多用戶連接。
通過壓力測試,管理員對Web伺服器的抗壓能力有了大概了解,可根據實際需要進行伺服器硬體擴展,也為系統設置和軟體選擇等提供依據。Web伺服器在正式發布前進行壓力測試是非常必要的。
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5、手機端的游戲,怎麼進行後台伺服器壓力測試?
對於游戲後台性能,評測標准不只單單是TPS(每秒處理多少個XX請求),因為當你的游戲伺服器上線後,不存在一群玩家只發XX請求的壓力場景。所以,游戲後台受到的現網請求壓力永遠是多場景混合的,在這樣的壓力下,後台能支撐多少人同時在線,才是一個游戲壓測者需要得到的有價值的測試結論。
要得到可支撐的"最大同時在線人數",主要做好2件事:
1、設計你的類現網壓力模型
在現網真實壓力里,不論壓力大小如何變化,現網環境如何變化,一個游戲類型和玩法設計定型後,永遠有2個壓力宏觀數據保持不變:a. 各介面的壓力比例不變, b.玩家平均每分鍾操作頻率不變。因此,壓力測試目標就轉變成了如何模擬符合ab數據的壓力。
對於a,首先從同類型游戲或者本游戲內測階段,日誌插樁,收集各個介面的調用比例;然後,將介面比例轉化為場景比例,如同時會有個2%完結登陸、15%玩家戰斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家賭博(一個手游場景例子)。
對於b,同樣在內測階段收集玩家平均操作頻率。
此時有了a和b,就可以構造出一分鍾內玩家同時在線的真實壓力模型了。
2、用壓測工具構造出符合壓力模型的壓力
這個可以自己寫,也可以使用現成的壓測工具。現在市面上的壓測工具很多,但很多都是專注於TPS這個參數,不符合游戲行業壓測的關注點-同時在線人數。最近騰訊開放平台推出了一款針對游戲後台的壓測工具還不錯,叫WeTest,建議你看看。
6、求客戶端(app)對伺服器的壓力測試怎麼做,急急急!
性能測試就是壓力測試,手機方面的其實和PC方面的差距不大,重點就是大量手機調用介面對伺服器的壓力,所以測試的重點還是在伺服器上,你可以用Jmeter模擬介面報文,來並發壓伺服器,看伺服器的響應和處理能力。單個手機畢竟是一個人在用,所以一般不用關心手機端的問題。手機端主要的就是功能沒什麼問題,只要app玩著玩著不要崩潰掉就行了.
7、游戲上線前伺服器壓力測試應該怎麼做
對於游戲後台性能,評測標准不只單單是TPS(每秒處理多少個XX請求),因為當你的游戲伺服器上線後,不存在一群玩家只發XX請求的壓力場景。所以,游戲後台受到的現網請求壓力永遠是多場景混合的,在這樣的壓力下,後台能支撐多少人同時在線,才是一個游戲壓測者需要得到的有價值的測試結論。
要得到可支撐的"最大同時在線人數",主要做好2件事:
1、設計你的類現網壓力模型
在現網真實壓力里,不論壓力大小如何變化,現網環境如何變化,一個游戲類型和玩法設計定型後,永遠有2個壓力宏觀數據保持不變:a. 各介面的壓力比例不變, b.玩家平均每分鍾操作頻率不變。因此,壓力測試目標就轉變成了如何模擬符合ab數據的壓力。
對於a,首先從同類型游戲或者本游戲內測階段,日誌插樁,收集各個介面的調用比例;然後,將介面比例轉化為場景比例,如同時會有個2%完結登陸、15%玩家戰斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家賭博(一個手游場景例子)。
對於b,同樣在內測階段收集玩家平均操作頻率。
此時有了a和b,就可以構造出一分鍾內玩家同時在線的真實壓力模型了。
2、用壓測工具構造出符合壓力模型的壓力
這個可以自己寫,也可以使用現成的壓測工具。現在市面上的壓測工具很多,但很多都是專注於TPS這個參數,不符合游戲行業壓測的關注點,同時在線人數。
8、jmeter怎麼做游戲服務端壓力測試
接觸JMeter也有超過半年的時間,自我感覺要想測試C++做的伺服器的性能是比較無力的。其實我也想知道如何去測試,但是有一點非常明確就是我們可以發送二進制數(可以自定義的結構體或者protobuf,我們都可以通過抓包的方式去把數據抓出來,通過JMeter發送出去)據給伺服器,但是伺服器回復二進制,JMeter對這個數據如何正確解析,由於我的無知確實目前還沒有找到解決辦法(另外服務端可能回復的消息不至一條,而且還有可能順序都不確定,這個如何檢測,如果處理?)。
9、游戲伺服器壓力測試,要做哪些
以前有過類似的問題 可以參考下:
https://www.hu.com/question/19638763
10、游戲伺服器的壓力測試應該如何進行?自己寫機器人還是LR等工具?
對於游戲後台性能,評測標准不只單單是TPS(每秒處理多少個XX請求),因為當你的游戲伺服器上線後,不存在一群玩家只發XX請求的壓力場景。所以,游戲後台受到的現網請求壓力永遠是多場景混合的,在這樣的壓力下,後台能支撐多少人同時在線,才是一個游戲壓測者需要得到的有價值的測試結論。
要得到可支撐的"最大同時在線人數",主要做好2件事:
1、設計你的類現網壓力模型
在現網真實壓力里,不論壓力大小如何變化,現網環境如何變化,一個游戲類型和玩法設計定型後,永遠有2個壓力宏觀數據保持不變:a. 各介面的壓力比例不變, b.玩家平均每分鍾操作頻率不變。因此,壓力測試目標就轉變成了如何模擬符合ab數據的壓力。
對於a,首先從同類型游戲或者本游戲內測階段,日誌插樁,收集各個介面的調用比例;然後,將介面比例轉化為場景比例,如同時會有個2%完結登陸、15%玩家戰斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家賭博(一個手游場景例子)。
對於b,同樣在內測階段收集玩家平均操作頻率。
此時有了a和b,就可以構造出一分鍾內玩家同時在線的真實壓力模型了。
2、用壓測工具構造出符合壓力模型的壓力
這個可以自己寫,也可以使用現成的壓測工具。現在市面上的壓測工具很多,但很多都是專注於TPS這個參數,不符合游戲行業壓測的關注點-同時在線人數。最近騰訊開放平台推出了一款針對游戲後台的壓測工具還不錯,在騰訊游戲開發中已經被廣泛使用的,現在正式對外,建議你看看http://wetest.qq.com/gaps