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泡菜主機

發布時間:2021-03-26 21:56:10

1、那種酸酸甜甜的黃蘿卜泡菜,哈爾濱哪裡有賣的!

a 手機連接不上電腦的現象有很多。先給大家舉幾個例子吧:可能是usb介面的問題,或是沒打開連接模式<br />一,手機數據線連接電腦,手機上提示「主機無反應」怎麼辦?<br />原因:這是因為你使用的是電腦連接出來的USB介面接線或者機箱前置的USB介面,試一試用機箱後面的USB介面。<br />二,手機連接電腦,選擇了「數據存儲」手機會提示「另一個程序正在使用」。<br />原因:這是因為你的手機使用了內存卡里的主題或者鈴聲,解決辦法當然是把主題等放到手機存儲里了。要不用手機C盤的主題。<br />三,使用手機資源管理器(MMMB)無法讀取手機A盤。<br />原因:首先最小白的一個錯誤就是你沒安裝PC套件,因為MMMB需要PC里的驅動來連接手機;其次是因為你沒有選對MMMB里的數據線的連接方式;再有是你沒有安裝注冊表;最後一種可能是會出現手機C盤而不是A盤,如果這樣的話你再把手機重新連接一下,用主機箱後邊的USB介面,再打開MMMB。<br />四,手機無法連接PC套件的問題。<br />原因:很多網吧無法連接PC套件,首先是因為驅動防火牆的原因,把它關閉就可以了(由於是手機編輯的,等用電腦再教大家如何關閉網吧的驅動防火牆);再次是因為你使用了電腦主機機箱前置或者USB接線,這樣需要你用機箱後邊的USB介面試一試。<br />五,關於無法安裝JAF或者鳳凰等刷機軟體。<br />原因:首先,可能是電腦不支持,這些軟體都有運行條件的,有的電腦平台無法安裝他們;其次,是要把那些殺毒軟體,時時監控,防火牆等統統關閉或者卸載,比如360的監控功能會在你下載JAF的過程中自動識別成木馬程序而自動刪除!<br />六,手機連接電腦後,沒有提示安裝驅動,在電腦硬體里沒有新硬體提示。<br />原因:1.首先,需要將內存卡插入手機,並進行格式化。步驟:設置--初始設置--格式化額外存儲設備(不插入內存卡,不會出現此選項)<br />2.當使用數據線連接W388與電腦時,手機會提示:「以存儲器模式連接手機?」,選擇是,電腦會將手機認作一個存儲設備,手機屏幕顯示「處於存儲器模式,手機功能無法正常使用」。<br />3.電腦中會出現移動存儲器,直接復制文件即可。<br />注意:內存卡需要有足夠的可使用容量。<br />七,為什麼手機連接不上電腦??只顯示是充電狀態<br />1.手機數據線介面的故障;<br />2.手機主板故障;<br />3.軟體故障(比如無驅動程序、驅動程序文件丟失),可通過回復出廠設置、硬格、刷機等嘗試恢復;<br />4.未選擇數據傳輸模式(有些手機需要在插入數據線的時候選擇是否與電腦連接);<br />5.手機本來就不能連接電腦(見於一些質量較差的山寨手機)。<br />你沒有詳細描述手機的品牌、型號,以及詳細的使用情況,想像不出會有哪些問題。請在確認不是設置、連接不牢等原因後,到手機維修點檢查一下吧。<br />如果以上原因都不是你連接不上電腦的原因,那我見意你打一下客服電話,或是去營業廳看看吧!!!<br />希望對你有幫助!

2、觸樂夜話:那些「反人類」的游戲操作設計有多可怕?

前幾天因為搬家,把屋裡存著很久沒打理的電腦啊、主機啊、光碟啊、游戲雜志啊又拿出來整理一番。老的主機拿出來通一下電,看看是否還正常,也就順手試了幾個游戲。不試還沒有這種感覺,試了才發現,別說PS2,就是PS3游戲拿出來也有點恍若隔世了。

一起看看那些「反人類」的游戲操作設計有多可怕吧。

        我試了一些PS3游戲,不僅是習慣鍵位的設計有所不同,因為手柄上沒有觸摸板,還讓我總感覺到似乎少了點什麼,可能已經太習慣按下觸摸板就能打開世界地圖。當然,再去體會PS2游戲,那種生疏感就會愈加明顯。也只有把這些老機器都拿出來,短時間里體驗一番,才能強烈體會到,隨著硬體的變化,主流游戲在操作體驗上面——包括UI的設計、鍵位的設置、控制方式等方面——還是改變巨大的。

        畢竟最早的PS2游戲誕生於19年前,最早的PS3游戲誕生在13年以前,那時的游戲設計理念、習慣和今天一比,真的可以看出特別大的差別。

        個頭和握把曲線的差異,最終體現在手感上;材料選擇的失敗,最終體現在禿嚕皮的蘑菇頭上……

        現在,如果你還能找到一台正常運轉的N64,回去玩《007:黃金眼》,你也會發現極端反人類的操作:

y軸天生反轉,而且似乎無法在設置里取消;前進、後退和左右轉視角被設計在搖桿上,左右平移和上下轉視角在C鍵上,現在用手柄玩慣了FPS的朋友,大概到了這里連走路都困難。

        總之,讓人們感到舒服的前提是,它本身就天然符合人類的行動習慣。當遇到危險的時候,人的反應肯定是扭頭就跑,而不是考慮先怎麼轉向,再邁開腿;當你處在戰斗中的時候,用R2開槍或者揮砍就會更有爽快感。

3、rrpg什麼意思

沒有RRPG,如果你問的是RPG,就是 角色扮演游戲(Role-playing game)
扮演(操縱)一個人物,自己或和游戲中加入的其他同伴一起完成一個故事。基本模式就是遇敵,打怪,換新裝備,打BOSS。
仙劍奇俠傳,最終幻想,都屬於這種游戲。

4、想買個真空包裝機包裝鹹菜、酸菜,應該用什麼型號牌子的包裝機,哪種好?大約用十五台,請廠家給價格?

DZ-6002S真空包裝機,價格在11000-15000之間。質量保證。歡迎來電查詢電話4006090266.

5、加濕器用自來水可不可以啊?

加濕器不能直接將自來水加入加濕器,用水首選純凈水或蒸餾水。

但是如果長期使用自來水水裡面的鈣鎂離子在加濕器內沉積的白色粉末會堵塞噴射微孔,降低效率。並且來自水中的氯金屬離子等微粒會隨著水霧揮發到空氣中,吸入人體內產生危害,但經過濾器流出的自來水也可用於加濕器。

(5)泡菜主機擴展資料:

不能直接將自來水加入加濕器。因為自來水中含有多種礦物質,會對加濕器的蒸發器造成損害,所含的水鹼也會影響其使用壽命。

自來水中的氯原子和微生物有可能隨水霧吹入空氣中造成污染。如果自來水硬度較高,加濕器噴出的水霧中因含有鈣鎂離子,會產生白色粉末,污染室內空氣。

6、PC是什麼意思

個人計算機(Personal Computer的縮寫)、巡邏車(Patrol Car的縮寫)、秒差距(Parsec的縮寫)、煤粉(Pulverise Coal 的縮寫)、游戲中由玩家控制的角色(Player Character的縮寫)、Political Correctness/Political Correct 政治上的正確(語言現象)、紙層析簡稱、化學用語,也是泡菜的拼音首字母縮寫。
個人計算機一詞源自於1978年IBM的第一部桌上型計算機型號PC,在此之前有Apple II的個人用計算機。能獨立運行、完成特定功能的個人計算機。個人計算機不需要共享其他計算機的處理、磁碟和列印機等資源也可以獨立工作。今天,個人計算機一詞則泛指所有的個人計算機、如桌上型計算機、筆記型計算機、或是兼容於IBM系統的個人計算機等。
PC塑料原料,聚碳酸酯(Polycarbonate),縮寫為PC是一種無色透明的無定性熱塑性材料。其名稱來源於其內部的CO3基團。聚碳酸酯無色透明,耐熱,抗沖擊,阻燃,在普通使用溫度內都有良好的機械性能。同性能接近聚甲基丙烯酸甲酯相比,聚碳酸酯的耐沖擊性能好,折射率高,加工性能好,不需要添加劑就具有UL94 V-0級阻燃性能。但是聚甲基丙烯酸甲酯相對聚碳酸酯價格較低,並可通過本體聚合的方法生產大型的器件。隨著聚碳酸酯生產規模的日益擴大,聚碳酸酯同聚甲基丙烯酸甲酯之間的價格差異在日益縮小。
PC卡這是一種僅相當於信用卡大小的可插撥設備,可被插接至計算機或Pocket PC。PC卡根據自身厚度被劃分為Type I、Type II和Type III三種型號。被插接至Pocket PC的PC卡設備將提供數據存儲或通信功能(例如,連接電話線或區域網)。
PC還指《口袋妖怪》中的口袋妖怪中心(亦稱神奇寶貝中心,日:ポケモン センター,英:pokemon center)。一個紅房子的建築(一般在城市裡有)玩家可以在其中為怪獸恢復體力,還可以使用電腦交換精靈等等。
PC 船舶中指proct carrier,即成品油輪;
PC 」警察」的縮寫;
PC=Padding Condenser 墊整[微調]電容器;
Parts Catalog 零件目錄;
Path Control 通路控制;
Peace Corps 和平隊[美];
Petersen Coil 消弧線圈;
Phosphatidyl Choline 磷酯膽鹼; 磷肌酸;
Photocell;
Photoconctor 光敏電阻, 光電導體;
Pitch Circle (齒輪)節圓;
Polychloroprene ;
Polymer Concrete 聚合物混凝土;
Prestressed Concrete 預應力混凝土;
Priced Catalogue 價目表;
Prime Cost 成本, 原價;
printed circuit 印刷電路;
Process Controller 過程式控制制器;
Proction Control 生產控制;
Program Counter 程序計數器;
Programmable Controller 可編程式控制制器;
Proportional Counter 正比計數器;
Pulse Controller 脈沖控制器;
Pulse Counter 脈沖計數器;
Punched Card 穿孔卡片;
Pharmaceutical companies 醫葯公司;
power center 動力中心
類似pH,是指極稀溶液中溶質物質的量濃度的常用對數負值。如:溶液中某溶質的濃度為1*10^(-3)mol/L ,則pC=-lg[1*10^(-3)]=3
《光之美少女》的英文名稱為PreCure簡稱為PC
《公主與大帝》中英文名為Princess conny的簡稱

7、求1500的組裝電腦主機~玩游戲的!'~求那位高手寫個單!!謝謝

瀟灑哥帶著他的配置來了

CPU Intel 奔騰雙核 E5300(散) 420塊
價格低,性能強勁,默電超到3.12G,3DMARK6得分2800多,圓周率100萬單位17秒,非常棒。

主板 梅捷SY-I5G41-L 399塊
集成顯卡性能強勁, 集成Intel GMA X4500顯示核心,內存雙規格DDR2/DDR3,支持雙通道DDR2 800/DDR3 1333內存,日後升級非常方便。

內存 黑金剛2GB DDR2 800 215塊
性能穩定,假貨少!!!

硬碟 日立320G 7200轉 16M(串口/3年盒) 310塊
性能穩定,噪音低,讀取速度和尋道快

電源 先馬超影400感恩版 138塊
安規認證:CE/FCC 3C權威認證,支持Intel、AMD最新的雙核、四核CPU!!!

機箱 百事得黑甲梟龍BST-1201A 88塊
機箱材質採用優質電解板,PCI插槽達到7個,後板預留8cm風扇位,方便散熱!!!

共價格1570塊,希望樓主仔細看看每個配件性能,看看值不值!!!

瀟灑哥配置,用的放心!!!!

8、中國的游戲業怎麼停止進步了?

XBOX360和PS3等在中國是沒行貨的,自然不可能有中國公司在主機平台上做游戲,而且外國的單機游戲產業你中國是肯定競爭不過的,卻又不能將產品面向國人,所以主機這塊已經死了
然後就是盜版問題,雖然這樣說,但是我覺得這並不是個大問題。由於外國單機游戲的銷售地區從來不包括中國,所以你要買海外正版,那價格自然是高得嚇人。但是像英雄無敵這款游戲的最新版在中國也發售了,數字版三十多就可以買,買正版又何樂而不為呢
其實最關鍵的是,中國被大量低質量網游給占據了。如果你玩過WOW,你還會玩天龍八部嗎?還會玩劍俠嗎?但是很多人根本就沒有嘗試過單機游戲,一旦提到游戲,第一反應絕對是網游而不是單機。什麼質量效應,龍騰世紀這種作品他可以沒聽過,然後說一款泡菜網游你不知道他還覺得你無知呢。
然後就是我最氣憤的一點,中國的單機游戲非常不思進取。永遠的古典武俠題材,永遠的回合制戰斗模式,二十年前和二十年後除了畫面變好了點(也只是一丁點),還有什麼進步嗎?中國有什麼像樣的RTS嗎?有像樣的FPS嗎(光榮使命都算良心了)?ARPG我還記得刀劍封魔錄,那都是多少年前的東西了?
我覺得,現在只要有良心,玩家都是買你的帳的,關鍵還是要看是否有公司願意打破這種僵局,我真不願意看到仙劍這種幾十年毫無創新的游戲在繼續「塑造」著中國單機游戲的「傳奇」。

9、經常在電腦前工作會引發什麼病?

科技的發展,電腦已成為工作、學習中必不可少的一部分,在給大家帶來方便的同時也不得不接受它在身心兩方面對我們健康的威脅,了解電腦「病」,防治電腦「病」,已經成為我們刻不容緩的事情。 眾所周知電腦存在輻射,但是對其具體的輻射對人體的危害卻知之甚少,電腦輻射主要由電磁場、X射線和熒光屏光線的影響,引起的頭腦發昏、失眠、乾眼病等症狀,醫學上稱之為電腦病,筆者作為一個電腦工作者想要通過此文,來喚醒長期暴露在低頻輻射中的電腦工作人員,如何通過合理的飲食來減輕用眼過度及「低頻輻射」給身體健康帶來的危害呢? 1、電腦輻射對人體的危害 因為電腦有一定的輻射源,包括鍵盤、電腦屏、主機等,都是當厲害的輻謝源(Ⅰ、鍵盤1000V/m,Ⅱ、滑鼠450V/m Ⅲ,屏幕218V/m,Ⅳ、主機170V/m,Ⅴ、Notebook2500V/m),加上電腦有磁性,會聚積一些灰塵和不潔的空氣,這些輻射源直接會造成到我們的身體的內分泌系統的紊亂,從而使皮膚代謝不規律等,總結起來輻射電磁波對人體有八大傷害。 ①細胞癌化促進作用,電腦輻射污染會影響人體的循環系統的免疫、生殖和代謝功能,嚴重的還會誘發癌症,並會加速人體的癌細胞增殖。 ②荷爾蒙不正常,影響人們的生殖系統,主要表現為男子精子質量降低,孕婦發生自然流產和胎兒畸形等。 ③鈣離子激烈流失,由於久坐室內,日曬少,體內「日光維生素-維生素D缺乏,由於維生素D有助於鈣的吸收、儲存和利用,缺乏就會造成鈣流失。 ④痴呆症的引發,一部分熬夜的電腦工作人員,往往是趴在電腦前面休息,如果在你休息時沒有關機,而只是把屏幕關掉而已,這樣做是無法杜絕輻射的,而當你趴著睡的時候,頭直接對著計算機輻射會通過腦部引發痴呆症。 ⑤異常妊娠異常流產,美國杜蘭大學謝協清教授經過實驗所發表的專題報告稱:極低的脈沖電磁場是造成血癌、孕婦流產、死胎、畸形兒的主要原因之一。 ⑥高血壓心臟病,輻射影響人們的心血管系統,表現為心悸、失眠、部分女性經期紊亂、心動過緩、心博血量減少,竇性心率不齊、白細胞減少,免疫功能下降等。 ⑦電磁波過敏症,處於開機狀態的顯示器周圍會形成一個靜電場,它差不多會把整個房間的空氣中懸浮的灰塵吸入自己的場中,從而使面部皮膚受到刺激,出現過敏起疹等現象。 ⑧自殺者的增加,操作電腦過程中注意力高度集中,眼、手指快速頻繁運動,使生理、心理過度重負,從而產生睡眠多夢、神經衰弱、頭部酸脹、機體免疫下降,甚至會誘發一些精神方面的疾病,這種人易喪失自信,內心時常緊張、煩燥、焦慮意志喪失。 2、使用電腦對眼睛的傷害 電腦工作人員因長時間精力集中於屏幕,而電腦屏幕亮度長時間不變、字跡密集、室內光線不合適等因素很容易引起視覺疲勞,再加上工作過程中不注意調節視力,從而造成眼睛疲勞以及視力下降,我們往往會長時間盯著某一點,很少眨眼,因此眼肌容易疲勞,眼黏膜發干,眼睛發紅、發炎、疼痛,在電腦前不間斷工作4小時後,幾乎所有人的眼睛都會出現酸痛和沙眼的感覺。電腦工作者的工作環境密閉,環境中的濕度低,計算機不斷散發熱度在乾燥環境下,淚液層幾秒鍾就蒸發掉了,成為乾眼症的重要誘因,另外,電腦的紫外線能造成眼睛提早老化,比如生成的白內障、眼癌、角膜炎等。 3、與電腦共事的朋友營養保健 電腦給人們身體健康產生許多不良影響。專家認為,人們的擔心並非多慮,據調查,常用電腦的人中感到眼睛疲勞的佔83%,肩酸腰痛的佔63.9%,頭痛和食慾不振的則佔56.1 %和54.4,其他還出現自律神經失調、憂鬱症、動脈硬化性精神病等等。 電腦操作者常會感到眼睛疲勞、肩酸背痛。如在缺水、營養不足、缺乏維生素的狀況下工作,身體對輻射的抵抗能力下降,就容易患病。 為了防止電腦操作者患上述職業病,應注意合理膳食。早餐應吃好,營養充分,以保證旺盛的精力,並有足夠的熱量。中餐應多吃含蛋白質高的食物,如瘦豬肉、牛肉、雞鴨、動物內臟、各種魚、豆類及豆製品。晚餐宜清淡,多吃含維生素高的食物,如各種新鮮蔬菜,飯後吃點新鮮水果。同時,選用含磷脂高的食物以利健腦,例如蛋黃、魚、蝦、核桃、花生等。 (一)健腦元素 ①脂肪:它是健腦的首要物質。它在發揮腦的復雜、精巧的功能方面具有得要作用。代表性食物有堅果、芝麻,自然狀態下飼養的動物等。 ②蛋白質:它是智力活動的物質基礎。是控制腦細胞興奮與抑制過程的主要物質。代表性食物有瘦肉、雞蛋、魚類等。 ③而碳水化合物是腦活動的能量來源,它在體內分解為葡萄糖後,即成為腦的重要能源。代表性食物有雜糧、糙米、紅糖、糕點。 ④B族維生素:它是智力活動的助手。包括維生素B1、維生素B2、葉酸等,當B族維生素嚴重不足時,就會引起精神障礙,易煩燥,思想不集中,難以保持精神安定。代表性食物有香菇、野菜等。堅果含有大量的蛋白質、不飽和脂肪酸、卵磷脂、無機鹽和維生素,經常食用,對改善腦營養供給很有益處。香菇對高血壓、動脈硬化有較為明顯的療效,有消除疲勞、提神、穩定精神、防止貧血和癌症等功效。 (二)護眼元素 由於電腦作業者眼睛過久注視電腦熒光屏,可使視網膜上的感光物質視紫紅質消耗過多,若未能及時補充其合成物質維生素A和相關營養素,會導致視力下降、眼痛、怕光、暗適應能力降低等等。因此,電腦作業者對維生素A的需要量比一般人要高,平時應酌情多吃一些富含維生素A的食物,諸如羊肝、豬肝、蛋類、乳類等等,為預防近視及其它眼疾,亦應注意多吃「健眼食物」,如花生、核桃、豬腰子、青菜、菠菜、白菜、黃花菜、西紅柿等。菊花茶有明目清肝的作用,有些人把菊花和枸杞子一起泡菜喝,或是用蜂蜜和菊花茶一起沖泡,對於緩解眼睛疲勞非常有效。 (三)防輻射 電腦輻射對大腦的傷害,是大家都認可的,長時間使用電腦者,可出現較嚴重的神經衰弱症狀,如情緒不穩、易燥、易怒、頭暈、頭痛、失眠和健忘等症狀,所以電腦工作者應該多補充一些健腦元素,例如:堅果含有大量的蛋白質、不飽和脂肪酸、卵磷脂、無機鹽和維生素,經常食用,對改善腦營養供給很有益處;黃花菜:它富含蛋白質、脂肪、鈣、鐵、維生素B1,這些都是大腦代謝所需要的物質,因此有「健腦菜」之稱;洋蔥:它含有抗血小板凝聚的物質,能夠稀釋血液,改善大腦供血,對消除心理疲勞和過度緊張大有益處,每天吃半個洋蔥可以收到良好的健腦效果;小米:它含有較豐富的蛋白質、脂肪、鈣、鐵、維生素B1等營養成分,有「健腦主食」之稱。小米還有防治神經衰弱的功效;龍眼:它能補益心脾,益血安神。凡是因為心脾兩虛導致的健忘、失眠、心悸、智力衰退等,可以通過服食龍眼來調整;柚子:它含有大量維生素A、維生素B1和維生素C,屬於典型的鹼性食物,可以消除長期使用電腦對神經系統造成的危害。常吃能使人精力充沛,有醒腦促記憶的作用。此外,橘子檸檬等也有類似功效。電腦輻射同時也會對皮膚導致乾燥缺水,加速老化,嚴重的甚至會導致皮膚癌,因為靜電作用會使熒光屏表面吸附許多空氣中的粉塵和污物,我們與電腦近在咫尺,大量的灰塵也會落在皮膚上,讓皮膚變臟,毛孔堵塞、逐漸變粗,痘痘滋生;同時也吸附了肌膚表層的水分,使表皮脫水。久而久之,就會出現乾性膚質越來越干,油性膚質越來越油的惡性循環,還有鍵盤凹凸不平,非常容易積累灰塵,更會成為皮膚病病菌、感冒病菌隱藏的場所,除了平時工作完畢注意洗 臉、洗手,再就是多吃一些不經煮炒的鮮果汁和生菜汁是人體的「清潔劑」,能解除體內堆積的毒素和廢物,體內的毒素少了,皮膚也會光潔許多。另外,電腦工作人員平時可多飲些茶,因為茶葉中含有茶多酚等活性物質,有吸收及抵抗放射性物質的作用。 (四)鈣流失 電腦操作特別是隨著筆記本電腦使用的人數的增多,電腦的便攜以及價格的不斷下降,功能不斷的強大,體積越來越小,隨著而來的健康問題:持續背痛、肩周炎,滑鼠的使用帶來的手腕痛以頸痛等問題不斷出現,甚至造成滑鼠手,而電腦工作者往往缺乏鍛煉,會使肌肉出現廢用性萎縮,骨骼關節得不到負荷刺激,會促使骨骼細胞功能活動加強而骨細胞活動減弱,骨中的鈣含量下降,嚴重者甚至會造成因骨骼脆性增加而韌性降低,在外力作用下容易發生骨折,需要及時的補充鈣、磷等營養素,建議多吃一些富含鈣、磷的食物如牛奶、蝦皮、紫菜、花生仁、豆製品、動物肝臟、蛋類等。 (五)膳食及營養補充 ①補充健腦的食物,增加腦部營養,使腦功能敏銳,保證大腦正常工作。如充足的蛋白質和脂肪,可使頭腦健全,尤其是富含單、多不飽和脂肪酸的海魚和海蝦等。 ②補充豐富的B族維生素、維生素C、維生素E可使腦功能敏銳,預防腦疲勞。 ③補足鈣質。鈣能保證大腦長時間工和而不易疲勞。 ④少吃精緻糖,多吃五穀雜糧。 ⑤加大鹼性食物用量,以中和體內酸性物質的蓄積,排除體內毒素,延緩疲勞並盡快恢復體力。 ⑥日常應常吃些腰果是仁、清蒸鮭魚、素什綿、清炒綠色蔬菜或山野菜、水果沙拉等。 ⑦相對應言,電腦作業者體力消耗較少,故熱量攝入不宜過多,脂肪類食物應注意限制,尤其是動物脂肪不可過食。 ⑧對於需要經常熬夜的電腦工作者,也可以喝綠豆湯,它可以清熱解毒、利尿消腫,可以達到健脾止瀉、輕身益氣的功效,對於消除煩燥情緒也非常有幫助。

10、游戲歷史上有哪些前無古人的創新

游戲史上的創新多到不計其數啊。上古的例如第一個電子游戲第一台投幣式街機之類、以及太新的什麼 DotA 之類的,這里統統不提,久遠的說了你也沒感覺,現代的說了也沒意思。
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本來只是只言片語的總結,發現可寫的東西越來越多,最後變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近 20 年的業界雜志上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。你可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~

1978 年,Taito 發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊游戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的游戲里,雖然有 Hi-score 的概念,但那隻是一個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的游戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊游戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個實現了與敵機戰斗的概念。本作的創新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。
太空侵略者的流行是一場革命,直接讓游戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是游戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子游戲從來不感冒;任狗第一台街機就是山寨的它;遷本憲三玩了它以後創立了卡婊的前身……

1980 年,南婊製作了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之後可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續一小段時間)。據說吃豆人是史上第一個帶過場動畫的游戲(也有一說是 1979 年的太空侵略者 2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第一個偶像游戲角色。
同年,Rogue 問世。這款游戲擁有 ASCII 字元組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機生成的地下城、極為開放的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴酷設定。隨機地圖啟發了後來的 Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA 等為代表的沙盤游戲,乃至後來的美式 RPG 都帶有相當的非線性特徵。這款游戲對美式 RPG 的影響之深遠難以用語言形容,業界甚至乾脆稱 Roguelike 為一種游戲類型,可見其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金剛,這是史上第一個帶跳躍鍵的游戲,平台游戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工後來竟成為一方霸主的當家吉祥物。

1982 年,Game&Watch 發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,並不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的 Game&Watch 開創的)。
1983 年,北美的游戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年後的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭屍。在「屎一樣的電影改編游戲」列表中,那次事件被埋的最慘的 ET 可能不是第一個,但它無疑是影響力最大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。

1984 年,南婊的吃豆大陸可能是第一個結合移動、平台跳躍、敵人以及時間限制等要素的卷軸游戲,並且使用的多層卷軸技術也是一個革新。比較逆天的是本作的 FC 版堅持了右手方向的反人類設定也就是用 B 和 A 鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈後者質量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子傳說採用了四向卷軸的設計,也是一代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。

同年任狗開放了第三方開發許可權,並發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,並被後來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是游戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠游戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的第一方軟體支持,從此把不赤字的神話一直保持到了 Wii 時代。

1985 年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟。當之無愧封神的作品,這個游戲不是一兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了 1up = 獎一命的概念)等設定,並且完美地把所有要素結合到一起。完全面向家用機的設計讓游戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多麼幸福的事)。超級馬里奧兄弟是平台動作游戲的質量標桿,它是雅達利大蕭條後游戲業復興的藍色葯丸,它是游戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到 20 多年後才被自家主機捆綁的游戲打破。

同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植 PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的。
同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊游戲中脫穎而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,後被科婊拿到旗下多款游戲中,玩家稱之為 Konami code。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊游戲鼓勵玩家背版的先河。

1986 年,Technos 發明了八方向移動橫版動作游戲(熱血硬派),在平台的基礎上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由於畫面風格、手感和後來 FC 上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受。實際上熱血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個場景 / 房間只有一兩個屏幕大小、消滅敵人後進入下一個場景 / 房間的模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中後會處於硬直狀態,然後主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊。次年基於這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往後卡婊抄了這個設定做了一堆街機游戲(快打旋風、吞食天地 II 赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國 80 後都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。

同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,世界上第一款 ARPG,比暗黑破壞神早了 10 年。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是第一個能存檔的家用機游戲,雖然卡帶電池壽命有限……

同年,勇者斗惡龍發售。它並不是電子游戲史上第一款 RPG,但它改寫了所有日式 RPG 的未來,成為了日本國民 RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰斗、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有後來者,就連美式 RPG 也或多或少受到了一些啟示。
同年,惡魔城發售。相對於不是拳打腳踢就是開槍突突的平台游戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等後來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、聖水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進行取捨,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創後退系統的平台動作游戲之一,主角受傷時會以硬直狀態向後飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至於日版的 FC 移植作中加入了無後退的 easy 模式。

豐富的場景和優質的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大
搖錢樹之一。

1987 年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格鬥游戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個游戲確立的標准還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的游戲撐起了半邊天。
(指出最早的帶體力槽的格鬥游戲是科婊的功夫,確實啦。不過功夫沒有對戰功能,2P 也只是輪流挑戰電腦)

同年,卡婊推出洛克人,它在平台動作游戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,並且更有意思的是,打敗 boss 後可以獲得對應的能力,而不同能力和不同 boss 之間又有著相剋關系。

同年,史社發售最終幻想。當時被認為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當的特色。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第一個具有職業區分的日式 RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別。戰斗場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰斗風格截然不同。交通工具系統也受到了玩家的歡迎。
可以說勇者斗惡龍開創了 JRPG,而最終幻想把 JRPG 發揚到世界。這兩個游戲系列日後成為了 JRPG 的兩大支柱,在 90 年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十一世紀變為現實,可惜現實並沒有那麼美好。

同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的游戲,雖然製作青澀,但概念十分有創意。十年後終逢 PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d 化成為了一款成功的白金大作,並開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統。
同年,NEC 非常具有卓識遠見地推出了主機 PC-E。作為第一款能夠使用 CD 載體的主機,此機型後續成為了 18 禁游戲的最佳平台,受到了日本玩家的廣泛歡迎。
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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著 MD、GB、SFC 等平台的發售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)

在這期間值得一提的:
1989 年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造游戲之一(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另一重大意義在於它後續衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高 PC 游戲的模擬人生。

1991 年街頭霸王 2 發售,第一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格鬥游戲(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格鬥游戲歷史上有著里程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?)。
除了引入連續技以外,街頭霸王 2 同時首次將超級取消概念引入格鬥游戲中,這其實並不是故意設計好的,而是意外懷孕。在測試砸車小游戲時,企畫船水紀孝發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率 bug 就放著沒管。游戲上市後玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些里技對游戲的宣傳反而起到了正面作用。

隨著街霸 2 的狂熱流行,有一定黑客能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行一時(包括空中必殺技等民間發明後來被卡婊官方抄襲到續作中)。為了應對盜版問題,次年卡婊試制了一個官方加速版。卡婊發現加速版反響不錯,於是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了一條嶄新的騙錢之路。在 93 年的超級街頭霸王 2 中,游戲正式承認了連續技的存在,將其命名為 combo 並增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格鬥游戲的標配。
同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應,製作了刺蝟跑得快。索尼克是為了炫耀 MD 的卷軸機能量身打造的,不管是大回環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎麼動都不會漏。本作除了高速刺激的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個金環就是不死身,確保了游戲的流暢度。
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1992 年,id 的暗殺希特勒 3D 成為第一款共享方式發行的第一人稱視角設計游戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入游戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義 FPS,當然也順手做了發明 3D 引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從游戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和 MOD 包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了 3D 顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略游戲(沙丘 2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是後來跳票雪各種爭霸的爺爺。

同年,SNK 婊的格鬥游戲跟風作龍虎拳發售。比起格鬥游戲最核心最該關注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統後應用於侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也並非一無是處,它對格鬥游戲有著一大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被後來的大多數格鬥游戲採用,甚至反哺了街霸。游戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,游戲還專門設置了一個挑釁鍵,按了以後就會做出挑釁扣對手的氣。後來 S 卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是後話。

同年,精社發明了戀愛養成游戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。
1994 年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一 SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里並排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的游戲硬體只有世嘉同門的那款 6 節五號電池玩半小時的 GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的 VR Boy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。

1995 年,跳票雪的魔獸爭霸 2 發售,戰爭迷霧的概念迅速成為後來即時戰略游戲的標配。

1996 年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進 3D 格鬥游戲(死或生)的做法,雖然早期的 2D 格鬥游戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭。製作人硫酸臉後來的種種事跡證明了不僅在游戲開發上可以沒節操。
同年,卡婊喪屍回頭。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓游戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個人最喜歡這個系列的地方在於數年後的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。

同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年後席捲中國。這是一個很悲傷寂寞的發明。日後火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是這個模式的延續。
同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典範。
同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰網誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機地下城生成、隨機寶物掉落等,把這些要素和即時戰斗系統結合起來,就開創了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在於戰網多人聯機,所謂獨樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。

同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵 3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的沖動。在被鈔票沖昏頭腦後,Apogee 宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這一等就是永遠,那年出生的小孩等到游戲真正發售的時候已經到了開 EVA 的年齡了。

1998 年,科婊發明跳舞機……游戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開辟了全新的吸金道路。與同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此游戲類型間接延續了街機生命若干年。

同年世嘉推出的蚊香機採用了諸多神奇創意,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。後果是喜聞樂見的,三年後宣布停產並徹底退出主機界從此一蹶不振。
同年,既然評論有人提到了,這里重新說一下科婊的合金裝備 S。加個 S 就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終於強大到足夠實現夢想了有沒有?終於能做出可以趴在通風管和紙箱里偷窺女人、可以躲在牆後和床下調戲屌絲的游戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有 5 米的視野和 7 秒的記憶,總算是變成一個很好玩的游戲了啊!這款游戲的細節創意多到令人發指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷你記憶卡內容並且不用 2P 手柄打就無敵的 boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是亂倫家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的 BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點太多,不能再多說了。

1999 年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那裡。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖游戲的訣竅就是做得難玩一點。

2000 年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。
這里說一下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基於寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別於傳統消除類游戲的特點主要有:游戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換後造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統游戲一般是控制落下 / 打上的位置);開場就是滿屏方塊,並且游戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統游戲一般滿屏或堆到頂就結束了)。這個游戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有 flash 游戲動物園管理員等。

資料來自:知乎

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