導航:首頁 > 網路營銷 > 暴雪網路營銷

暴雪網路營銷

發布時間:2020-07-23 23:41:29

1、我忘記了戰網Email修改時填寫的新郵箱了 怎麼辦呀~

這個情況還真沒遇到過你有沒有試下用老郵箱登錄戰網能不能上的。估計只能找客服了

2、"賈君鵬 你媽媽喊你回家吃飯"為什麼這么紅?

第一種解釋和魔獸世界網路游戲有關,某著名游戲論壇的魔獸資深玩家分析,這是玩家在表達期盼網易快開魔獸世界伺服器的意見。

他在帖子中分析:「賈君鵬」=魔獸世界,「你媽媽」=魔獸世界現在的新東家網易,跟帖中出現的賈君鵬的爸爸、賈君鵬的爸爸的情人等ID,分別為暴雪和魔獸世界的前東家第九城市。至於賈君鵬的七大姑八大姨,其實就是其他網路游戲。吃飯,就代表著玩家希望網易早日開服。

由於擁有500萬中國內地玩家的魔獸世界網路游戲已經停服40多天,該分析有一定道理。但由於「魔獸世界吧」實際上已經和魔獸世界網路游戲沒有太大聯系,在網友的回帖中也看不到任何和魔獸世界網路游戲有關的內容,玩家的解釋似乎更多的是一種「一廂情願」。

第二種分析似乎更有道理,有人指出,這個帖子在不經意間呼喚起隱藏在現代人心底對於街頭巷尾小夥伴的那種溫暖記憶。

該帖子分析道:看似詼諧好笑的一句話,一句兒時在街邊玩耍時,才會聽到的熟悉的簡訊,卻夾帶起我們心中一串幸福也苦澀的回憶。言辭當中,可以看出一份可靠的友情,能在彼此最熟悉的地方,感受到相互間的氣息。簡單朴實的留言,是朋友之間的默契,是信任他能在汪海之中看到這不足二十個字的呼喚。

然而,不管如何分析,事態卻在以難以想像的態勢迅猛發展,截至記者發稿時為止,該帖子已經超過710萬點擊,30萬余條回復,堪稱中文網路史上最牛也是最無厘頭的帖子。

3、我想你地提問題?可口可樂與WOW的網路營銷

這是廣告???????

4、網路營銷題目

您好,俺是學電子商務專業的,這問題一看就是書上或者考試上的!
標准答案
1B 2B 3B 4B 5B 6B 7A 8A 9A 10A
標准答案;因為可口可樂和網路游戲聯系在一起,主要形式(目標消費者,學生,青少年,游戲者)在打游戲過程中,要買什麼貨幣,武器,等這時可口可樂公司的產品,或商標就會出現在上面.消費者為年輕,時間充足,有游戲愛好的人,
網路促銷組合為;游戲室內的冰箱里不是放著各種可口可樂的飲料嗎?產品出要銷往游戲室 ,如果玩什麼游戲什麼組合贏得的東西就是電腦等,這時人們就從玩游戲的過程中感知了,公司要推廣的電腦,這樣有的人就會下網後去買,這就是網路促銷工具,
第三,要注意推廣時間,如夏天,人們飲料需求大,這是時間要求,
拿著筆記下吧,這是標准答案,.!

5、暴雪公司的國際營銷策略

幾乎所有玩過電腦游戲的人,都應該對暴雪(blizzard)這個名字並不陌生;即使不太了解暴雪,但是對魔獸爭霸、暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸世界等游戲應該都不會陌生,這些作品都是出自一家被成為暴雪的公司。
在游戲玩家中,勝傳這樣一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戲公司,不論是營業額還是利潤額都不是非常大的,當然利潤率是相當可觀的;暴雪也不是最強的公司,暴雪同樣面臨著人員跳槽、公司分分和和、收購與被收購等問題,江湖還傳聞暴雪的母公司Davidson & Associates,因贏利情況不佳,准備出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我個人最尊敬的品牌之一。我不是一個真正的游戲玩家,雖然本人接觸游戲的時間很長了,從1995年到現在也已經有十幾年的歷史了,目前還能夠占據硬碟的還是暴雪的暗黑破壞神。能夠製作出如此博大精深的游戲的公司到底是怎樣的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些獨到之處呢?暴雪到底有哪些東西值得不同行業的企業借鑒呢?暴雪成功的終極因素是什麼呢?
由於文化的差異、行業的差異、贏利模式的差異、營銷模式的差異,游戲軟體公司具有非常多的特殊性,但是暴雪還是有很多值得相關的、非相關的企業學習的東西。我們分成三個層面來逐一說明。
營銷層面
1、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基礎,是營銷理念的堅定的延伸。可能很多企業都崇尚精品策略,但是並非所有的企業都能夠貫徹、執行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恆的追求。因為追求精品,暴雪的產量很低,基本上是三年磨一劍;因為追求精品,暴雪的團隊規模也不大,而團隊的任務也相對聚焦;因為追求精品,暴雪的作品幾乎沒有一個是如期上市的。正是因為對精品的追求,讓暴雪的品牌越來越亮,成為游戲行業中的抗鼎者。眾多的精品,如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界,都為暴雪帶來了豐厚的利潤以及巨大的聲譽。暴雪的堅持得到了超乎想像的豐厚的回報。
暴雪常說,讓自己既是用戶又是廠商。作為用戶可以了解需求、評判產品;作為廠商則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。他們將更多的精力關注在游戲玩家內心的深層感知,寧可跳票數次也絕不草草推出一款二線產品,這點也與國內部分急功近利的游戲廠商形成鮮明的對比。換句話說,暴雪不斷跳票甚至自裁以求精品的秉性不會因合並而有絲毫改變。游戲究竟為何而作?如何才能做一款受玩家歡迎的產品?面對這樣的疑問,暴雪願意花2年時間不斷推倒重來,又是什麼力量促使他們如此執著呢?邁克和艾倫曾經在回首往事的訪談中提到,「促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向期盼。我們非常幸運,幸運就在我們旁邊」他們的成功真的只是幸運嗎?
執行精品策略要耐得住寂寞,要抵製得住誘惑。太多的企業一個產品成功的時候,過於心急火燎的推出更多的新產品,而新產品失敗之後又迫不及待的再次推出新產品。這些缺乏產品力的產品除了短期的填充銷量之外,對於企業的長遠發展、對於企業的品牌累積沒有更多的幫助。在產品開發上,暴雪善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
暴雪的十三年是最本色的,它並非完美無瑕,可卻是最為值得人們尊敬的,暴雪的歷史還將讓人充滿期盼,而它留給玩家和游戲行業,特別是中國游戲廠商的啟示才是最為珍貴的財富
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。95年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。 結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
2、營銷理念
暴雪的成功無可爭議,我們所需要學習的除了執著的敬業精神之外,還應對全球化的營銷策略大加褒揚。正如上文所說,戰網的推出無疑具有里程碑式的重要意義,怎樣將全球的玩家共同享受游戲的樂趣一直是個永恆的主題,世界級的競技大賽則是另一個學習高手戰略戰術最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平競技賽事為我們留下了珍貴精彩的視頻。事實證明,這種潛移默化的文化傳播是最迅速也最有效的。
暴雪的在營銷方面的成功也來源於營銷理念的成功。幾乎所有的企業都希望偉大,不朽,所有的企業都希望有卓越的產品,但是當現實的盈利需要和營銷理念相沖突的時候,被放棄的往往是營銷理念。從這個意義上而言,堅定的營銷理念對於一個企業是相當的重要的。暴雪的營銷理念是「好玩」。這是游戲公司所必須要追求的一種境界,而暴雪恰恰是圍繞著消費者的這種需求,真實而創造性的詮釋這好玩這樣的理念。
好玩具體到產品當中,有四個層面的意義:
A、故事要好,情節要吸引人。這是游戲背景設置方面要解決的問題。光暗黑破壞神的游戲背景資料,就像一本非常精彩的小說,涵蓋了幾乎歐洲所有的中世紀的神話傳說,我估計有很多人包括中國的很多玩家是玩了暗黑之後才開始對歐洲中世紀的歷史發生興趣的。而同名的電影據說也在緊鑼密鼓的籌備之中。
B、游戲要平衡。所謂平衡是指,游戲既不能過於簡單,又不能太復雜,不能有太多的捷徑可以走,要保證對抗中的平衡和持續。暴雪的游戲都保證了良好的平衡性。
C、游戲要耐玩。游戲中要有值得鑽研的東西,而不是玩過之後就味同嚼蠟,不想再玩。耐玩是暴雪產品的一貫風格,玩三個月仍然只是入門階段,一個游戲玩上幾年是非常普遍的情況。
D、要具備連線的功能。玩家中流傳:與天斗樂趣有限,與人斗樂趣無窮。而暴雪首開免費的戰網之先河,同時將網路競技帶入到游戲之中,更是加大了游戲的樂趣。
要貫徹這樣的營銷理念,絕對不是一件容易的事情。從暴雪早期的創業經歷來看,我們就能感受到堅持的困難。一旦渡過了最艱難的日子,迎接暴雪的就是持續的成功和不斷的輝煌。
3、競爭策略。
誠實而開放的競爭策略,是暴雪關注消費者的集中體現,是精品策略的有效補充。在競爭中,競爭成員往往更關注的是對手在做什麼,更關注自己針對對手的舉動需要做哪些應對或者針對性的動作,而恰恰忘記了一件事情,通過競爭對手研究消費者,研究消費者的需求。我們往往看到哪個企業做了哪些動作,做成了哪個產品或者哪個活動,然後是模仿、跟隨、復制、抄襲,卻真正的忽視了對於成功的原因的探究。
當暴雪的游戲設計人員休息的時候,玩的是競爭對手的產品《cs》。競爭不僅僅意味著對抗,同樣也意味著相互學習,共同發展,意味不同的理念之間的碰撞和再生。暴雪將更多的精力關注到消費者(游戲玩家)深層次的需求,而不僅僅是和競爭對手必拼看誰的產品先上市。因為專注,暴雪每每看似姍姍來遲的產品卻切切實實的沖擊了曾經的龍頭企業,比如西屋(以沙丘和紅警而聞名的游戲公司),成為笑到最後的贏家。
人力資源層面
因為游戲公司的特性,人力資源是最大的成本,人力資源也是最大的財富。暴雪的人力資源的理念也是相當的獨特的,這種獨特的關於人力資源的理念在一定程度上成就了暴雪的產品
1、 人才的選擇標准
在暴雪的用人標准中,最重要的一條就是:熱愛游戲。這看似有些荒謬的標准卻恰恰是暴雪成功的保證。在軟體領域中,編程的高手有很多,但是真正熱愛游戲的人卻不多,真正了解玩家的人不多。只有熱愛游戲的人才會將自己的熱情和智慧灌注到工作當中去,將玩家的需求當成自己的使命,只有這樣的人才能做出讓玩家滿意的作品。
暴雪公司從上到下都是標準的游戲玩家,只有在游戲中找到樂趣(而不僅僅是一份收益),才會讓員工更忘情的工作。據說,星際爭霸的關卡設計師是在妻子的產床前完成了最終的關卡總成,這已經不是簡單的敬業能夠解釋的事情了。
不一般的人才策略
不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲.在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街頭霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
暴雪的玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫?斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
2、人才的激勵措施
在暴雪服務滿5年的員工,會得到一份特別的禮物,象徵榮譽的一把寶劍——榮譽之劍;服務滿十年的員工,會得到象徵忠誠的一件盔甲——忠誠之鎧。當然,由於贏利的豐厚,員工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一種游戲的方式來激勵著自己的員工。這種方式告知這些熱愛游戲、熱愛游戲製作的員工,只有在暴雪,才能得到游戲與製作游戲的樂趣。暴雪人和暴雪價值觀。 「不愛玩游戲的不要!」這是暴雪一直以來的招聘思路,死記硬背游戲知識的人是不能在面試官面前矇混過關的。其用意在於引導每個員工深入了解游戲。甚至在中午時間,暴雪的員工都玩SIERRA的《CS》來取樂。這種現象在游戲界很罕見,許多公司都不提倡甚至禁止員工玩游戲,但暴雪認為員工的工作就是員工的樂趣,利用員工的樂趣來提高員工對游戲的認識是一件好事。除了對游戲的忠誠和熱情,暴雪的收益也是與員工的利益直接掛鉤的,他們和公司一同成長。一個人能被一個群體接受並且保持自己的特點,那這個人就會很開心,並且願意長期的保持在這個群體里。這就是我今天想對大家說的。一個人的精神需要比物質需要更重要,尊重和了解員工的精神需求能使企業更有凝聚力,更有創造力和生產力。
很多員工離開暴雪,有跳槽的、有獨自創業的,幾乎所有的員工對於暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份難以割捨的熱情。就這樣,暴雪成為游戲行業的圖騰,成為所有的游戲設計人員嚮往的神殿。
企業文化層面
獨特的企業必然有獨特的企業文化。暴雪的企業文化充滿了游戲的味道,和暴雪的作品一樣值得人回味。營銷也好、管理也好都起源於對於企業的價值的終極思考。暴雪的兩位創始人的終極思考就是——做好玩的游戲,圍繞著這樣的目的,他們組織了優秀的團隊,開發了優秀的作品,收購了優秀的企業。他們將好玩納入到整個企業的血液之中,即使在最艱苦的時刻,仍然沒有忘記他們的初衷;即使在最輝煌的時刻,他們還是沒有忘記他們的初衷。
無論暴雪的未來怎樣,暴雪截止到今天的歷史已經載入了游戲的史冊。
1.熱忱
一個偶然的機會看到暴雪的一份簡介,產生了對暴雪的興趣。因為暴雪是一家很低調的公司,大部分的資料還是主要來源於網路。在一步步接近暴雪的過程中,有一個詞語一直在我的腦海中重復,那就是——熱忱。
熱忱的創業者,組織了熱忱的團隊,以滿腔的熱忱創造著偉大的產品。這種熱忱已經不是單純用經濟因素可以分析和解釋的了。我個人認為,對於員工而言,敬業已經是非常難得的境界了,而熱誠更是企業無法對員工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的員工是幸福的,因為這樣的一段熱忱的經歷足以讓他們在以後的歲月中有慢慢回味的素材,曾經的熱忱足以讓他們無愧於工作這兩個字。
我覺得,從來沒有過熱忱的工作經歷的員工是悲哀的,那種工作經歷代表了一種忘我,一種自動自發,一種投入,一種熱情,一種自我激勵與自我滿足;從來沒有讓員工充滿過熱忱的企業是悲哀的,因為這樣的企業缺乏感召力讓員工激盪出最大的能量,這樣的企業不可能有更高的管理效率。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(BlizzardEntertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
誠然,暴雪不是一家完美的企業,未來面臨的問題也會很多。但是,暴雪創造了歷史,暴雪是值得尊敬的一個品牌。
2. 精益求精的暴雪周邊
放眼世界,喜歡暴雪周邊的玩家朋友不計其數,我自己只是一個初級入門的菜鳥。暴雪的周邊都有一個最大的特點,精工細作。這一點體現在模型手辦中尤為明顯。所有最簡單的可動模型都是由幾十甚至上百個模具拼接製作而成,相信對白模略有了解的朋友便能明白其中的意義。
幾乎所有的暴雪模型都是限量和毀模的,這也正是其珍貴之處。事實上,真正要做到毀模的廠商並不多見,因為一旦產品熱賣,簡單的復刻或者改變一種顏色又能再度榨乾玩家們的腰包。這是很多公司屢試不爽的招數,然而對於暴雪則完全不會被接受。
當然,此處所談的只是周邊的冰山一角,所體現的也更多與文化相關,至於詳細介紹游戲周邊,則又將是一個新的話題。

6、網路營銷對網游的影響的論文(1000字以上)

http://wenku.baidu.com/view/e344773231126edb6f1a1049.html

這是一篇關於網路營銷策劃的論文,主要針對大型網路游戲的市場營銷,不知道能否對你有所幫助。

7、可口可樂與WOW的網路營銷

這位朋友,我公司之前使用過旺道 感覺不錯。

8、魔獸票房為什麼在中國那麼火而在國外票房慘淡? 求專業詳細回答(暴雪情懷)

電影《魔獸世界》在中國的票房高於北美,這實際上更多是中國粉絲,給頭次接觸的、以西方奇幻世界觀建立的世界交粉絲稅。

面臨謝頂危機或捧著大肚腩的中年男子們成群出現在影院,他們一邊看電影,一邊向另一半或孩子低聲講述電影情節。當下的影院和觀眾,已經很少會如此縱容這樣的「不文明觀影」了。
這些人可能是第一次看這部電影,但依然可以在不到2小時內,比較准確地預測出下一幕的場景。他們曾是一個特別年代的見證人。

2000年前後,中國開始普及中低速互聯網,當時的家家戶戶,逐漸有了比電話撥號上網更快的ADSL寬頻,隨之而來的,是2000年到2004年的網路游戲黃金時期,其間,眾多的2D網路游戲盛行,例如盛大的《傳奇》、網易的《大話西遊》。如果沒有寬頻和計算機業的發展,也就沒有當年「電子海洛因」的盛世。而當第一代在國內普及的2D網游流行的時候,3D網游才剛剛崛起。2004年-2008年,3D的《魔獸世界》統治了網游市場。這款游戲上市的時候,幾乎全國所有的網吧和網路游戲用戶都為之瘋狂。

這是一個我們從未見過的世界。暴雪公司開發的《魔獸世界》,起初只是腳本,講述一個流浪的獸人王子成長為酋長,統領獸人與人類大戰的故事。這個簡單的故事,原本只是暴雪公司一個創作小組偶然的念頭。經歷十餘年,才逐漸被豐滿成一個具有魔法定則、諸多種族、故事跌宕起伏的嚴謹故事,形成了一個充滿幻想的奇異世界。

城堡、河流、山脈、盆地,都按照我們地球的比例略微縮小,從魔獸世界的一片大陸抵達另外一片大陸,真的需要游戲玩家一路奔跑、騎馬或者使用魔法傳輸。當時的游戲玩家,第一次進入一個3D立體的游戲界面,嘗試在一個巨大的星球上旅行。那種感覺,就像孩子們第一次拿到手機時受到的震撼吧。

那時候這些玩家還不知道,他們在第一次接觸《魔獸世界》的時候,其實也是頭一次接觸了如今已然十分流行的西方奇幻文學世界。而歐美的玩家,早在此之前就接觸了《魔戒》《龍槍編年史》《龍與地下城》這些文學作品。

這些文學作品,虛構著一個個標准化的奇幻世界:通常他們有魔法、龍、精靈、矮人、冷兵器格鬥、城堡戰爭等等。在一場魔法師和戰士的格鬥里,為了保持這個世界的基本平衡,雙方會各占優劣。魔法師會釋放各種各樣的魔法,讓戰士受到火焰、冰霜、風暴、石土、雷電的傷害,戰士們則比魔法師具有更高的耐力,在承受這些傷害的同時,仍能努力靠近魔法師進行近戰肉搏,甚至干擾魔法師的施法。如此一來,兩者會達到一個相對平衡,不至於魔法師天下無敵抑或戰士能夠手刃任何一個魔法師。這不是什麼科學,而是制定世界的法則,這些法則成為這個世界平衡的必需。而有些作者,為了搭建更嚴謹的劇情,還在這些文學作品裡定義、創建一系列獨立的語言,最著名的例子,就是《魔戒》中的精靈語。

除了架構世界觀,《魔戒》《龍槍編年史》《龍與地下城》這些作品,還直接變化為電子游戲的藍本。我們如今仍會接觸到的「角色扮演游戲(RPG)」,大多數都建立在以這幾本書為基礎的西方奇幻世界世界觀之上,它們通過改編一些細節,成為一個個嶄新的故事、游戲。

嚴謹的結構,是東方奇幻所不常有的。《西遊記》里,佛教設定碾壓道教。玉皇大帝被孫猴子打得鑽桌底,如來佛祖一隻手掌就把它收服了。我們縱然對如來的驚天神力瞪大了眼,還是會問:玉皇大帝怎麼能這么弱——「這不科學」。而在《魔戒》里,不單角色開掛的情況不多,要銷毀魔戒這樣的「神物」,也要護送它到製造魔戒的地方才行。中國的奇幻固然更浪漫,西方的奇幻卻更講究邏輯和規則。

邏輯與規則,在某種程度上阻擋了這些「世界」「世界觀」進入中國。游戲,是打開它的一個窗口。

為什麼《魔獸世界》在中國大賣,卻在北美票房慘淡?可資比較的是,當年《魔戒》全球上映,盛況空前,那是歐美讀者們頭一次看到自己心儀的奇幻作品搬上銀幕。大家排隊看電影,實際上是粉絲們在交粉絲稅。歐美粉絲的舉動,也喚醒了那些在中國的西方奇幻世界粉絲。現今《魔獸世界》上映,則是更多的中國粉絲,給自己頭一次接觸的以西方奇幻世界觀建立的世界交粉絲稅。

《魔戒》的粉絲假如有1億,恐怕有9000萬在歐美,1000萬在中國。而《魔獸世界》的粉絲,假若有1億,恐怕1000萬在歐美,9000萬在中國,這其中,有8000萬是頭一次在《魔獸世界》里,見識到了一個全新的世界、一個能夠自由旅行異國、不受拘束在天空中飛行的世界。

2015年,被人稱為「IP之年」。一些沉寂了幾十年的老IP,似乎一夜之間都被紛紛寫出劇本、拍成電影。為什麼老IP看起來值錢?那些十幾二十年前的老IP受眾,當年還只是個孩子,如今已經是掌握著主流消費話語權的大人了,當年沒能交上的電影票和正版玩具費,現在有能力交了。

《變形金剛》《超人》《龍珠》,那些年我們追過的IP,已經孵化成越來越多的電影、游戲、玩具以及文化相關產品,但它們大多都架構於西方奇幻故事背景下。

東方奇幻呢?僅是圍繞《西遊記》這個古老的IP,過去兩三年就上映了多部大電影。然而除了《大聖歸來》略帶些「鼓勵分」的口碑之外,其餘都難如人意。新生代奇幻如《盜墓筆記》《鬼吹燈》要想比肩《魔戒》《冰與火之歌》,又需文學和影視作者都更費番工夫。

掏錢看《魔獸世界》之餘,也倒希望命途多舛的《三體》最終能夠成功上映,前提是——別讓粉絲們太失望。

拓展資料:

《魔獸世界》簡介: 

這是一個人類和獸人共存,和諧相處,互不侵犯的世界。人類生活在艾澤拉斯大陸中,獸人則在德拉諾勞作繁衍。某日,邪惡的獸人古爾丹(吳彥祖 飾)出現了,它打開了黑暗之門,肆意屠戮手無寸鐵的人類,將艾澤拉斯大陸變為了一片地獄的火海。與此同時,曾經與世無爭的獸人們如今變得兇猛殘暴,他們來到人類的領地,在這里燒殺搶掠,無惡不作。 杜隆坦(托比·凱貝爾 Toby Kebbell 飾)是霜狼氏族的酋長,他發現了古爾丹的野心和陰謀,於是帶領著自己的部族千里迢迢來到了艾澤拉斯,在此處,人類領袖洛薩(崔維斯·費米爾 Travis Fimmel 飾)亦在尋找結束戰爭的兩全之道。



9、網路營銷策略與策劃,案例分析,求專業知識術語解答。(打廣告的繞路)

不太明白你對具體哪個術語不明白,如果你想要促銷方案,在這個平台是得不到答案的,能寫得出符合可口可樂公司要求的方案的人,估計已經去應聘它公司的策劃經理職務了(既是牽涉到知識產權問題了)。
所以我嘗試你所謂的「求專業知識術語解答」吧。(但真的不知道你要解答哪個詞,所以隨便挑出來寫。)
1、iCoke——iCoke屬於[可口可樂]公司所有.「icoke」是一個全球性的網站,在中國之外的很多地方,「icoke」已經是一個聯系青少年的成熟社區,而中國的「icoke」網站不過在2008才啟動。
2、暴雪娛樂——暴雪娛樂公司Blizzard,總部在美國加利福尼亞洲,1994年正式成立,開發游戲有魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游),游戲界老大。
3、第九城市——第九城市計算機技術咨詢(上海)有限公司,一家以提供互聯網技術和內容服務為主的高科技公司,創立於1998年,主要產品是大型網路數字生活平台——第九城市網站(www.gamenow.com),2000年正式改版更名為www.the9.com,擁有許多大型游戲的中國代理權,包括《奇跡MU》、)《魔獸世界》(WOW)等。
4、傳統營銷模式——簡單的理解為店鋪、商場超市終端的促銷宣傳,再加上電視、報刊、路牌、路邊搭台表演等傳統宣傳方式,來促進產品的銷量。
5、新型互聯網平台——就是你這篇題目提到的在指定的網站做植入合作,讓消費者在游戲互動中接觸產品,產生對品牌的認識和購買慾望。相比傳統宣傳更貼近消費者的認知,並且形式更立體和創意。
6、促銷的整體策略——做推廣活動前公司都要求有策略方案,一個基本的方案包括目標、對象、時間、地點、方式、執行流程、費用預算、效果預測。而這里要求的是網路策略,就要求方案的定製人員對網路使用人群、網路傳播特點、合作的可操作模式、傳播效果等非常熟悉。

哎呀,這是一個好大的課題,若深入去做這個方案,需要強大的專業知識和深厚的策劃執行功力。仍然不知道你在知道提這個到底要幹嘛,不過祝你好運!

10、張書樂的著作

ISBN 978-7-121-13788-4 2011年8月出版
定價:55.00元
16開
436頁 視頻推廣、微博發布、論壇引爆、博客猜測、新聞推動……
這一切,看似都來自網民的自發行動,但其實背後都有一條主線,有一個潛伏的推廣團隊在引導。
一切都早已布局好,在不知不覺中,成為了事件的推動者之一。
動動腦子創造銷售神話,搞搞創意賺到百萬現鈔,不懂技術也能玩轉網路推廣
這不是天方夜譚,是實實在在可以實現的夢想! 這是一部經典的網路推廣優秀營銷書籍,非常適合希望利用網路營銷拓展市場的人士閱讀。推薦本書可讓網路營銷成為你未來的必備營銷學!——盛大金酷游戲CEO葛斌斌
被這本書電到,全是因為那個詳談微博營銷的章節。微博可能是時下最無限接近Web2.0的互聯網產品形態了,她代表了互聯網發展的一個火熱方向。在這個人們無法割捨掉網路的時代,如何進行網路營銷似乎越來越成為一門顯學。當有一天,深陷在互聯網泥潭當中而不能自拔的我們,終於發現了網路營銷的背後,其實真的存在一種需要學思體悟的智慧時,也許那可能就是這本書試圖帶給你的一絲驚喜。 ——四川迅游網路科技有限公司 總裁 袁旭
這是一部關於網路推廣的小網路,最適合置於案頭隨時翻閱。很多看似簡單但有效的推廣方式常常被我們「自以為是」地忽略了。本書可讓網路營銷新手迅速進入實戰狀態。 ——初刻Crucco品牌創始人許曉輝
互聯網已經成為人們信息獲取的最便捷、最有效的通道,當前移動互聯網的爆發,更讓人們離不開互聯網。網路營銷將是企業發展的根本,作者此書一定值得你閱讀。——中國互聯網一線分析師、北京壹人壹本信息科技有限公司方禮勇 書名:榜樣魔獸
作者:張書樂
ISBN 978-7-121-11409-0出版日期:2010年8月
定價:39.80元
開本:16開
頁碼:388頁
《榜樣魔獸》以暴雪公司出品的全球知名網路游戲《魔獸世界》為著眼點,管中窺豹,從魔獸世界這款游戲對文化、經濟的影響以及其對產業所帶來的難能可貴的啟示入手,逐步剖析《魔獸世界》這款游戲的榜樣力量,並由此而對游戲產業中的各種現象和特徵加以解構。2009年11月在人民網游戲頻道產業觀察欄目以及作者的各大博客上連載後,引起極大轟動效果。
《榜樣魔獸》是中國第一部系統的對《魔獸世界》這樣一款熱門游戲進行全面解析的專著,其文字淺顯直白但又透出對整個游戲產業前瞻性的觀察,也是中國游戲產業人中第一個對游戲產業進行深層次解剖的文集。於2010年8月由電子工業出版社出版發行。 回到艾澤拉斯,看一看虛擬中的真誠;走出艾澤拉斯,想一想現實中的自己。
熱血 使命 光榮 夢想 合作 堅守
魔獸是怎樣煉成的?魔獸的成功奧妙到底在哪裡?為什麼魔獸能夠拒絕山寨?魔獸對文化、經濟和產業有何啟示?……本書一一揭開這些迷霧。 中國游戲企業未來之路只有一條,就是創新出屬於自己的游戲大作。要創新,先學習。為了我們要將來的超越,首先要好好學習魔獸這個好榜樣。——藍港在線CEO 王峰
從某種角度來說,《魔獸世界》把網路游戲的所有元素都升級了,社會的主流階層通過魔獸世界真正看到了網路游戲是個什麼樣子,投資人通過魔獸世界看到了游戲行業的潛力,藝術家通過魔獸世界看到了游戲可以成為藝術,而中國的游戲公司通過魔獸世界看到了歐美公司的技術標准。讀完《榜樣魔獸》這本書,每個人的感受也是各異,有這樣一個「學我者生、似我者死」的尾燈,能使得我們這一代游戲人受益頗多——麒麟游戲CEO 尚進
魔獸是怎樣煉成的?魔獸的成功奧妙到底在哪裡?魔獸的議題,永遠是HOT的。暴雪的成功之道,在於對人的尊重,這里指的人是指「玩家及暴雪員工」。據我知道,暴雪員工的薪資並沒有想像的高,但是他們的向心力十足,心都向著玩家。「現實卻不霸道,計較不失人情,算計與妥協共存,殘酷的講究數據,該道歉也會低頭,會哭會笑有虛榮有實力加上一點點大老美。「這是我對暴雪管理層的評價——盛大游戲副總裁暨18基金合夥人、原港澳台地區《魔獸世界》項目建制暨營運總負責人 左玉龍
總有一個值得我們學習的,也總有一個值得自我警醒的。《榜樣魔獸》不僅僅跳開了單純評論游戲的思路,更多的是讓我們從歷史的角度看待這樣一款世界游戲史最偉大的產品——上海游趣副總裁 朱志皓 基本信息
凌博微步:超完美微博營銷
作者: 張書樂
出版年: 2012-6
頁數: 191
定價: 49.00元 基本信息
書名:實戰網路營銷:網路推廣經典案例戰術解析作者:張書樂 著
ISBN 978-7-121-10878-5
出版日期:2010年6月
定價:45.00元
開本:16開
頁碼:392 頁
出版社:電子工業出版社 這是一部關於網路推廣的小網路,最適合置於案頭隨時翻閱。很多看似簡單但有效的推廣方式常常被我們「自以為是」地忽略了。本書可讓網路營銷新手迅速進入實戰狀態。——凡客誠品副總裁 許曉輝
網路營銷、推廣是做生意、賣產品的必由之路,問津者眾,可惜很久以來指點迷津的人太少,而能指出迷津所在而又給出滿意解的更少。張書樂的這本書從理論到操作給出了很多有價值的營銷竅門和推廣策略,對希望通過互聯網拓展銷售渠道的人來說,是很好的參考資料。 ——網路營銷專家,北京多特公司顧問有限公司總經理 王宏亮
本書彌補了中國網游等新興產業缺少網路營銷教科書的空白,同時也給更多廠商指明了方向。——上海游趣網路科技有限公司營運總監 王之韋
在所謂的口碑營銷、病毒營銷滿天飛的時代,如何利用最新型的傳播手段,真正為品牌和客戶創造傳播價值,而非新瓶裝舊酒呢?作者通過自己的親身經驗,利用大量案例剖析網路營銷的精髓。實戰總結的營銷經驗遠遠勝於教科書般的理論解讀。 ——知名營銷專家,北京賽肯文化傳播有限公司總經理 胡爾立

與暴雪網路營銷相關的知識