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動漫遊戲產業屬於數字新媒體產業

發布時間:2021-02-23 14:36:16

1、動漫遊戲產業的介紹

動漫遊戲產來業顧名思義,即為源動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)三者的統稱,因此也有取三者英文首字母稱其為ACG產業。動漫遊戲產業涵蓋了狹義的動漫產業,等於廣義的動漫產業。」動漫遊戲產業「的提法相比之下更注重動漫與游戲三者的聯動關系。因其具有低能耗、低污染、高產業價值、多就業機會等特點與優勢,被譽為21世紀的朝陽產業。 游戲大致可分為兩種:網路游戲與機台游戲,多是以同名動漫為原型而製作的游戲,但也有一些純粹以動漫人物與類似動漫的情節為主板,日益風靡人們的生活。

2、簡述數字媒體、多媒體、新媒體和數字內容產業的聯系和區別。各位大佬幫幫忙!

一、數字媒體是指以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。但通常意義下所稱的數字媒體常常指感覺媒體。

二、多媒體 的英文單詞是Multimedia,它由media和multi兩部分組成。一般理解為多種媒體的綜合。多媒體是計算機和視頻技術的結合,實際上它是兩個媒體;聲音和圖像,或者用現在的術語:音響和電視。

媒體設計強調的是,以計算機為中心,因為多媒體設計是建立在計算機技術基礎上的;各種媒體的有機組合,意味著媒體與媒體是有著內在邏輯聯系的,交互性是多媒體藝術設計的特色之一,沒有交互性就不存在什麼「多媒體」設計。

它的最大特點就是交互性。交互性其實就是用戶在某種程度上的參與,從另一種角度而言,多媒體就是通過硬體、軟體、設計師和用戶的參與這四項來共同實現的高技術性藝術作品。

三、新媒體是新的技術支撐體系下出現的媒體形態,如數字雜志、數字報紙、數字廣播、手機簡訊、移動電視、網路、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。相對於報刊、戶外、廣播、電視四大傳統意義上的媒體,新媒體被形象地稱為「第五媒體」。

3、傳統媒體產業,現代媒體產業的定義分別是什麼?

傳統媒體產業大概有電視、廣播、報紙、雜志,現代媒體產業要再加上互聯網。

4、什麼是數字新媒體?

20世紀90年代以來,隨著數字化技術的快速發展,大眾傳播領域的數字化進程也日益加速,越來越多的數字媒體開始走進人們的日常生活,如模擬電視加上機頂盒改造成為數字電視後人們可以自主地選擇喜愛的節目,手機不僅可以通話還可以收看視頻,數字電影、數字廣播讓人們真切的體驗到高清晰、便捷等數字化品質的享受,此外衛星電視、網路電視等也紛至沓來,中國的數字媒體產業正在數字媒體的普及和發展中日漸成型成長。
數字廣播技術是數字電子技術及微電子技術發展的結果,尤其是20世紀80年代末隨著數字技術及計算機技術的發展,為數字廣播創造了條件,歐洲、美國、日本都相繼提出了自己的數字聲音廣播標准或方案,投入了大量的人力、物力和財力建立實驗網和單頻網。
中國政府也已將數字廣播列入國家重點科技產業工程之一,並多年分別進行了Eureka-147系統數字廣播、數字衛星廣播系統(DSB)和數字中短波(DRM)的試驗。數字廣播,是指以數字音頻技術為基礎、計算機技術為輔助的廣播,節目信號傳輸的載體是數字音頻信號,節目播出也是數字音頻信號。數字音頻技術就是把聲音數字化,並在數字狀態下進行傳輸、記錄、重放及其他加工處理等一整套的技術。數字廣播又主要包括數字音頻廣播(DAB)、數字AM廣播(DRM)和衛星數字廣播(DSB)。
傳播方式
節目數字化-播控中心輸出-地方廣電接收-數字電視播出

5、數字與媒體藝術設計專業就業前景

數字媒體藝術比較好就業。數字媒體藝術畢業生的就業方向:包括美工,平面設計、網頁設計,動漫設計師、3D游戲設計師等等。數字媒體藝術專業培養的畢業生可以進入作為動漫設計師、3D游戲設計師進入工業產品設計、建築設計(建築漫遊和環境設計)、人居環境設計和教育等行業工作。

就業前景
數字媒體藝術專業是繼影視,動畫等數字圖形圖像專業以後,設立的綜合性專業,涵蓋傳統數字藝術的基礎上,融合突破了傳統平面影像,線性媒體創作。融合交互設計,互聯網設計,AI設計,觀念藝術,數字娛樂等多種元素的綜合學科。

隨著社會發展,單一學科的應用受到更多限制,數字媒體藝術領域的應用越來越寬泛、實用。新媒體藝術展演,展示,互聯網產品設計及應用,應用於虛擬現實與嚴肅交互的培訓,模擬等應用在硬體性能提升下也逐步替代傳統應用,成為行業標配和主流。數字媒體藝術的應用范圍在學科融合和數字化時代逐步走向更寬的應用領域。

就業方向
畢業生可以在大專院校、研究所等部門從事教學與科研工作,亦可任職於教學和科研單位包括電視台、數字電影製作公司、互動娛樂公司、廣告公司、電視頻道及欄目包裝部門、電視劇製作部門、動畫公司及其它政府機構、大中型企事業負責新媒體相關的技術工作單位。

也可以就職於游戲公司、動畫公司、漫畫公司、電視台、廣告製作公司、影視製作公司等動漫遊戲相關行業機構;政府機構、大中型企事業負責新媒體相關的技術工作。數字媒體產業是朝陽產業,它依託互聯網和 IT,正逐步成為未來發展的驅動力和引領創意產業不可或缺的基石

6、中國動畫產業正在發展的地區是在哪裡?拜託各位大神

動漫產業是塊大蛋糕 據中國傳媒大學動畫學院院長呂學武介紹,動漫產品所滲透的領域極其廣泛:包括電影、電視、圖書出版、工藝禮品、學生用品、情侶用品、少女飾品、服裝裝飾、日用品裝飾等等。可以說,它在生活中無處不在,毫無疑問它是一項大產業。 據有關統計顯示,中國目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品為人民幣350億元,玩具200億元,兒童服裝900億元以上,兒童音像、圖書100億元;此外,動漫的愛好者、消費者正以幾何級數的速度增長著,動漫產業中相關延伸產品的生產、銷售存在一個極為廣泛的市場,常見的有玩具、文具、服裝、飾品、提包、禮品等。有調查顯示,北京、上海和廣州三大中心城市14-30歲青少年每年花在漫畫卡通相關的消費額超過13億元,其水平竟與日常生活用品洗發水的消費水平相當。在動漫展衍生產品區,掛飾、T恤、筆記本、杯子、電話卡、抱枕、時鍾……品種繁多。動漫讓這些產品更顯別致,從聽看說唱、吃喝玩樂到衣食住行,到處都能看到動漫的身影。這個巨大的市場充滿了商機。 另據iResearch艾瑞市場咨詢調查統計,2006年網路動漫市場規模將突破1000萬元,增長比重約為25%。隨著政府推動下國內動漫大產業的整體好轉,各項針對網路出版法律規范的陸續出台,網路動漫行業發展將呈現良好勢頭,網路動漫市場規模的增長速度將會越來越快。預計2010年,中國網路動漫市場規模將接近8000萬元。 我國動漫仍處於初級階段 據《2005-2006年中國動漫產業分析及投資咨詢報告》所統計提供的數字顯示,2004年,全球數字內容產業產值2228億美元,與游戲、動畫業相關的衍生產品產值超過5000億美元。在發達的歐美國家,動漫產業不僅重要,而且是支柱性產業之一,年市場的總量都在數百億乃至數千億美元之上。美國的網路游戲業已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵。而同屬亞洲的韓國,其動漫產業產值也僅次於美國和日本,生產量佔全球的30%,是中國的30倍。 顯然,我國動漫產業發展與國外相比存在著明顯的差距。據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業只有180億元的產值,其中相當一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元。對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步,大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場不斷喪失。更有一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。明顯落後於國外動漫產業的發展步伐,整個中國的動漫產業僅處於初級發展階段。 發展需突破多種瓶頸 據有關專家介紹,目前困擾中國動漫的仍然是其自身的運作模式問題。呂學武指出,我國動漫產業面臨4個問題,其中包括產業基地業態單一,沒有形成產業集群;政府和銀行沒有針對動畫產業的特殊性形成合理的投融資體系和獨立的評估體系;缺乏國際間聯合服務的機制和平台;知識產權保護效果不理想。 日本動漫產業現狀及發展方向事務局局長香山俊巳則指出,中國對本土動漫企業有大量優惠扶持政策,卻對吸引外資企業進入並不熱情。這從長遠看對中國動漫產業發展不利。中國動漫業在內容方面存在的最大問題是缺乏原創最核心的人才,如編劇、導演;在市場方面的最大問題是低水平競爭,喜歡打血淋淋的價格戰。這一現象在封閉的產業環境中難以根本改變。而外資動漫企業進入中國,可以幫助動漫產業發展創意、加速高素質人才流動,規范市場環境。 此外,「走出去」已成為中國一些知名動漫企業的目標,但對國際市場的不熟悉無疑會阻礙他們的腳步。美國《商業周刊》曾發表文章稱,即使是素有「動漫王國」之稱的日本要進一步拓展國際市場,仍然有很長的路要走。而擺在中國動漫面前的則是一條更加曲折而漫長的發展之路。 新聞鏈接 北京全力打造「動漫之都」 面對廣闊的動漫市場,全國很多省市都躍躍欲試,紛紛出台相關政策,跑馬圈地,打造自己的「動漫之都」。北京市政府也將動漫產業列入發展規劃,並給予重點扶持。記者近日從由北京數字娛樂產業示範基地主辦的中日動漫交流合作研討會上獲悉,今年以來,擔負著建設全國動漫遊戲產業中心任務的北京數字娛樂產業示範基地發展勢頭良好,基地示範帶動效應開始顯現,上半年與CRD(首都休閑娛樂中心)建設相關行業實現收入近100億元。 據悉,北京數字娛樂產業示範基地是科技部「國家數字媒體技術產業化基地」和新聞出版總署「國家網路游戲動漫產業發展基地」的重要組成部分,同時也是中華全國體育總會授牌的惟一一家「中國電子競技運動發展中心」,並於今年初加盟中關村高科技園區。基地也是北京市打造「首都休閑娛樂中心」規劃中確定的核心產業布局,擔負著發展北京數字娛樂產業的重任。目前,基地已經聚集了超過100家從事文化創意、數字娛樂的企業。入駐企業推出包括網路游戲、動漫畫、手機游戲、3G新業務、數字音樂、數字出版、新媒體影視等在內的數百項具有自主知識產權的民族精品內容。作為基地產業支撐平台的Dotman(數字化生活及數字化人類的代名詞)已經於今年7月15日開始測試。 北京數字娛樂產業示範基地執行總裁郝勇告訴記者,兩年多來,基地產業布局已基本完成,形成了以澤洋大廈為核心的數字交易區;以八大處科技園為核心的研發孵育區;以游樂園、中國電子競技中心為核心的體驗娛樂區;以北方工業大學為核心的人才培育區。同時設立了網路游戲中心、測試推廣中心、數字交易中心、體驗競技中心、動畫漫畫中心、移動游戲中心、數字信息中心、人才培養中心等8個以科技為支撐的特色中心。目前,基地二期建設已進入高速發展階段,正在推動「一網」 (www.dotman.com,是網上的產業基地,為CRD聚集資源、業務以及人氣,為數字娛樂創意園及CRD賦予內涵)、「一園」(數字娛樂創意園,即中關村科技園區石景山園,為數字娛樂企業的匯聚提供載體)、「一區」(體驗消費區,為數字娛樂人群的體驗消費提供環境)三大工程,建設全國動漫遊戲產業中心,引導資源向數字娛樂、文化創意產業流動,迅速形成產業聚集效應,打造首都CRD。

7、傳媒產業的產業結構

傳統媒體產業:圖書、報紙、雜志、電影、廣播、電視
新媒體產業:網路、手機專、數字出版、動漫屬、游戲、電子報刊、手機報刊、數字電影、電視電影、網路廣電、數字電視、手機電視、移動電視、樓宇電視、IPTV、電子商務、視頻、社交、及時通訊、無線增值、在線閱讀、顯示屏、資料庫

8、關於文化產業發展與動漫遊戲產業之間的關系?

混個臉熟 我也是一個班的
自己慢慢找吧- -

9、何為數字融合?數字融合對於文化創新產業有何影響

據前瞻產業研究copy院《2016-2021年中國視聽新媒體行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》顯示,隨著社會的發展、科技的進步,人類社會迎來了以數字媒體為標志的現代傳播方式和以文化藝術為主的創意經濟.創意產業是文化產業中最具創造性和先導性的核心組成部分,它緊緊依賴數字媒體並結合文化資源,以新的姿態迅猛發展,成為當前經濟時代重要的支柱產業之一.在發達國家,創意產業已在國民經濟中佔有重要地位,而數字媒體在創意產業發展過程中有著不可替代的重要地位,新興的數字媒體代表了數字化環境中產生的信息與傳播的所有形式,它作為21世紀最先進生產力之一,已經成為創意產業發展過程中的核心部分.以IT技術和CG技術為核心的數字媒體就像是創意產業的發動機, 極大地推動了創意產業的發展.數字媒體相關產業--影視、動漫、游戲、網路、電子出版、廣告、服裝等.

10、動漫設計主要有哪些分類啊?

動漫設計課程是一門實踐性很強的課程,學生在掌握了軟體的基本操作後,就可以創作出豐富多彩的作品,而如何出"精品",就需要學生要有較強的專業技能、自主學習能力和具備創新意識等綜合素質

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