1、200分急求maya短片製作心得?
一、故事腳本:可自編,也可改編(要考慮到製作難度和自身能力)(可分為故事類、畫面類、表現類等)。
二、組織團隊:短片雖短,但很少一個人完成,要認識到自己與他人的擅長。
三、表現手法:純三維(寫實表現、卡通表現、二維渲染)、三維與二維結合、三維與實拍結合。
四、設定:角色設計(莫過於復雜,考慮動作幅度,以及技術和能力和硬體設備)、場景設計(氣氛、藝術性、考慮鏡頭的運動)、道具設計(存在的可能性,任何想像都是建立在現實世界的基礎上)。
五、手繪故事板:鏡頭的可行性,畫面能否實現,情節是否准確表達(鏡頭數量、時間長度、機位、拍攝)。
六、三維粗模與3D故事板:確定場景和角色的尺寸,調整位置、鏡頭長度、物體運動方式。
七、三維細模製作與UV伸展:把握好細節精度(生物模型可用ZB進行優化,機械模型可直接在Maya中完成),根據故事板來細化,看不見的部分盡量簡化。展UV可用Unfold 3D等。
八、模型綁定:也要根據需要,在必須表現出來的動作進行細化綁定。
九、測試階段:檢查錯誤,可再次簡化場景,提高渲染效率。
十、貼圖繪制與燈光材質:結合測試渲染調整。
十一、動畫製作:對動作與時間的把握需要長期的積累(二維動畫基礎)。
十二、添加特效:包括粒子、毛發、剛體碰撞等,角色身上的衣料、物品和毛發、動作帶起的塵土,大氣環境,流動的液體,閃動的火花。
十三、渲染合成:制式、安全框,最終的畫面不是渲染鏡頭的堆疊,庸長鏡頭和特效畫面把握好分寸,避免畫蛇添足,保持整個影片的色彩基調,連貫性。
不要沉迷於技術和畫面的表現,製作過程不是一成不變的,根據需要調整。
2、如何在短時間內學會MAYA,並且製作出1分鍾的CG短片?
MAYA我學過一些 做動畫要看難度 骨骼+權重+蒙皮還有些基礎還很復雜的層級關系亂七八糟的我自學了2個月了別說動畫了模型還沒玩透 學好模型再去搞動畫吧 要不然會出現很多奇怪的難題 我自學MAYA打算用2年~也許我的悟性不好吧~~
3、新手怎麼製作短視頻需要什麼軟體?
微視是一個短視頻APP,可以製作和瀏覽短視頻
而且每看幾個短視頻,在右上角還可以領一個紅包
另外裡面還可以視頻跟拍,一鍵出片,還有一些小游戲可以玩
4、maya視頻教程下載
軟體介紹:
maya基礎入門視頻教程是一部幫助初學者一步步從入門到精通的教程,maya視頻教程從介紹MAYA的一些基本技巧與基本術語開始, 接著帶你進入有趣易學的maya建模階段, 在完成了maya建模的學習之後, 你還會學習到材質貼圖的製作,再一步一步進入動畫模塊, 動力學,燈光渲染等等方面的學習。
所需工具:點擊下載 maya視頻教程全集
maya教程視頻目錄
第1章 初識Maya2011
第2章 基礎操作
第3章 NURBS曲線
第4章 NURBS曲面建模
第5章 多邊形建模
第6章 細分建模
第7章 燈光和攝像機
第8章 UV貼圖坐標
第9章 渲染的藝術
第10章 材質基礎
第11章 創建紋理貼圖
第12章 動畫基礎知識
第13章 變形技術
第14章 路徑動畫與約束
第15章 骨骼與綁定技術
第16章 角色動畫技術
第17章 粒子動力學
第18章 畫筆特效
第19章 流體與海洋
第20章 頭發與毛皮
5、我要做一個2分鍾簡短視頻 具體如何做 用什麼軟體比較方便及製作流程
免費軟體中文版不用注冊直接使用,簡單實用。
AVS Video Editor 是一款超強的視頻編輯、媒體剪輯軟體,可以將影片、圖片、
聲音等素材合成為視頻文件,並添加多達300個的絢麗轉場、過度、字幕、場景效果。
AVS Video Editor 集視頻錄制、編輯、特效、覆疊、字幕、音頻與輸出於一體,
實為簡約而不簡單的非線性編輯軟體,幾步簡單的拖放操作即可製作專業外觀的視頻,
另外 AVS Video Editor 的視頻輸出功能也異常強大,支持完全的自定義輸出設置。
AVS Video Editor 也可以作為簡易 DVD 編著軟體使用,支持 DVD、Divx/Xvid DVD、
Blu-ray 輸出,並自帶了很多 DVD Menu 模板,也支持 HD/Blu-Ray 視頻編輯,
可導入 Blu-ray、HD Video、TOD、MOD、M2TS 等格式,添加視頻效果及特別設計的菜單等。
一款類似於Windows Movie Maker或會聲會影的家用視頻編輯軟體,可以將影片、
圖片、聲音等素材結合輸出成視頻文件,並添加豐富的特效,過度,場景效果等;
AVS Video Editor集錄制、編輯、特效、覆疊、標題、音頻輸出於一體,
實為簡約但不簡單的非線性編輯軟體,幾步簡單的播放操作即可製作專業的效果的視頻文件。
AVS Video Editor是一個強大的影像編輯軟體,幫助用戶整理收藏的影片,
記錄下你人生中激動人心的時刻,可以從多種外置設備中直接錄入影像,
剪輯自動高速,提供多種可選的效果和風格,可用圖片組成數碼幻燈片,支持DVD影像記錄
「從照相機捕獲」和「捕捉屏幕」功能十分強大,可以代替一般的截屏及屏幕錄制軟體,
進一步探索會發現更多實用方便功能。
如需教程再追問
6、maya軟體 將做好的動畫如何生成視頻
MAYA 默認是有工程目錄的,你所生成的視頻文件都會在默認工程目錄的 images 文件夾里。你可以看你截圖里公用下邊那行字路徑... ,那裡寫的就是你的工程目錄的位置。如果你想修改工程目錄的位置,就點擊 File 菜單下的 set project 進行設置。
你截圖中的 壓縮 按鈕就是用來設置avi的視頻格式的。
7、maya視頻製作
你說的導入一段視頻,可以增加,修改或替換人物和場景
這種處理方式是後期軟體來完成的,這就是影視後期合成,一般所用的軟體是After Effects,或者fusion,nuke等軟體,當然後期軟體也可以製作特效
maya軟體是一個三維製作軟體,可以製作人物模型,場景模型,可以做動畫,也可以製作三維特效,如粒子,雲,火,爆炸煙塵等等
8、求視頻:maya製作小碗的教程
吃飯的碗啊? 模型?
9、maya怎麼做動畫短片的相關視頻
本例為Maya動畫實例教程,主要介紹中國水墨動畫《茶塘月色》的製作過程,主要分為前期製作,分鏡故事板,Layout,骨骼設置蒙皮,分鏡動畫,渲染,後期合成, 配音配樂,希望朋友們喜歡~~
視頻效果預覽:
Maya動畫教程:水墨動畫《荷塘月色》製作流程
項目名稱:《荷塘月色》
根據中國畫家曹明冉教授的工筆重彩作品《荷塘月色》進行創作。立意關乎人事,不是照抄自然,而是緊緊抓住動植物與人們生活遭際、思想情感的某種聯系而給以強化的表現。它既重視真,又非常注意美與善的觀念的表達,通過創作與欣賞影響人們的志趣、情操與精神生活,表達作者的內在思想與追求。《荷塘月色》通過三維技術實現工筆重彩水墨畫效果,達到技術與藝術的融合,不但在技術上有新的突破,而且體現中國畫的美學,意境深遠。
項目背景:
水暈墨章,興我唐代」,中國畫的風景線彷彿被一片黑白的濾鏡隱去了俗世的光怪陸離,卻以一種極單純的色彩顯現出自然與生命的綺麗景象。水墨,千百年來一直被中國畫家認為是最有意義的形式篇章。而絲 路教 育則認為水墨動畫片更可以稱得上是中國動畫的一大創舉。它將傳統的中國水墨畫引入到動畫製作中,那種虛虛實實的意境和輕靈優雅的畫面使動畫片的藝術格調有了重大的突破。
根據中國畫家曹明冉教授的工筆重彩作品《荷塘月色》,做一個三維短片,定格在這樣工筆水墨畫的風格上進行創作。工筆亦稱「細筆」,與「寫意」對稱,中國畫技法名。工筆重彩,就是指工整細密和敷設重色的中國畫,屬於工整細致一類密體的畫法。用細致的筆法製作,工筆畫著重線條美,一絲不苟。《荷塘月色》項目不僅僅是在技術上有新的突破,還要體現中國畫的美學,意境深遠。
團隊:
《荷塘月色》是由一支十個人的團隊歷時一個半月創作並完成的。其中組長一名,模型材質師四名,動畫師三名,特效師一名,後期合成師一名,根據每個人的特長和工作能力進行合理的人員配備。
內容概述:
雨過天晴的夏夜,荷花池畔。荷塘里一片碧綠,間雜著朵朵蓮花,微風中送來陣陣清香月色迷離,夜闌人寂,蟬聲和蛙聲不時傳來。青蛙停在石頭上不時地鼓著腮,突然跳入了水中,漣漪泛起。
月色下的荷塘是那樣的美,比之白天又別有一番風致。荷葉是亭亭的如舞女的裙,可以想見荷葉隨風起舞時婆娑婀娜的美妙身姿;而點綴其間的白色荷花,不禁讓人想起她「出淤泥而不染」的特性。
翠鳥踩在蓮蓬上悠閑地環顧四周,彷彿也為這月下荷塘的美景所打動,忽然展翅飛向遠處,只剩下蓮蓬來回地搖晃著。無人的小船在荷塘之上靜靜地搖曳著,荷香亭在這樣迷離的月色中顯得寂寥,似乎是世外的飲茶、觀賞月色之地,完全忘記了白天焦躁的人來人往。一縷微風讓這幅極美的荷花圖動了起來,微風過處,送來縷縷清香,彷彿遠處高樓上渺茫的歌聲似的。這時候葉子與花也有一絲的顫動,像閃電般,霎時傳過荷塘的那邊去了。葉子本是肩並肩密密地挨著,這便宛然有了一道凝碧的波痕。葉子底下是脈脈的流水,遮住了,不能見一些顏色,而葉子卻更見風致了。霎時,荷香如歌,似有若無,花葉顫動,流波溢彩,葉、花、形、色、味渾然一體。人也在微風中全身心地沉醉在這荷塘美景之中了。
軟體:Maya、Photoshop、After Effects、Premiere
製作過程
創意構思:根據中國畫家曹明冉教授的工筆重彩作品《荷塘月色》構思創意,確定格調,設計角色主體、文字腳本,以幫助製作前理解創意背景、表現風格等等。
Maya動畫教程:水墨動畫《荷塘月色》製作流程
想要通過CG軟體合成國畫效果,首先要了解中國畫的特點。
中國畫講求「以形寫神」,追求一種「妙在似與不似之間」的感覺,中國畫特徵還表現在其藝術手法、藝術分科、構圖、用筆、用墨、敷色等多個方面。
1、按照藝術的手法來分,中國畫可分為工筆、寫意和兼工帶寫三種形式。
2、從藝術的分科來看,中國畫可分為人物、山水、花鳥三大畫科,它主要是以描繪對象的不同來劃分的。
3、中國畫在構圖、用筆、用墨、敷色等方面,也都有自己的特點。
《荷塘月色》屬工筆重彩畫。工筆重彩,是指工整細密和敷設重色的中國畫。此畫中,畫面以色為主。荷花為白色,亭亭玉立而飽滿。花繁葉茂,幽香陣陣,淡雅宜人,疏月掛於天邊,玉露洗盡鉛華。畫面暖色調,明暗對比明顯。筆觸細膩而烘染天然,朦朦朧朧好像「掃除膩粉成風骨,退卻紅衣學淡妝"。景緻由近及遠,把月光下的荷塘美景刻畫得生機逼人,讓荷花的靜態之美喚起人們的無限聯想。由此,在定劇本的時候延伸出青蛙、魚等動物;船、亭子等景物,以使得水墨動畫更加生動,每一個場景都是一幅工整細密和敷設重色的中國畫。
製作流程:
製作流程分為:前期製作,分鏡故事板,Layout,骨骼設置蒙皮,分鏡動畫,渲染,後期合成, 配音配樂。
技術難點:
分鏡故事板:分鏡故事板要交待畫面、解釋鏡頭運動。傳統藝術的水墨畫中對構圖、色調、氛圍等等都是要求非常嚴格的,用三維實現水墨效果當然也是要考慮到構圖。讓畫面動起來,畫面里的每一個元素的擺放位置都應該是經過思考的。
我們在構圖時經常用S形、之字形,三條線(主線、輔線、破線)等構圖法則,強調整幅構圖的大開合,製造不同的勢感,有壯勢,有弱勢,有流暢,有遲滯,有起伏,有平敘,有抑揚頓挫,有節奏旋律,有往來曲折,有隱現斷續。因此絲路覺得學會布勢的同時,還要學會掌握勢,對勢要能引、能回、能伸、能堵、能瀉,才能掌握主動。中國畫的構圖一般不遵循西洋畫的黃金律,而是或作長卷,或作立軸,長寬比例是「失調」的。但它能夠很好表現特殊的意境和畫者的主觀情趣。
最小的構圖單位即為「兩線」和「三線」,概括為「十六字訣」,即一長一短、一大一小、一多一少、一縱一橫。「三線」概括為「主線、輔線、破線」。另外還有常見的三角形構圖、「之」字形構圖、「十」字形構圖等。
在用筆和用墨方面,是中國畫造型的重要部分。用筆講求粗細、疾徐、頓挫、轉折、方圓等變化,以表現物體的質感。中國畫的用墨之妙,在於濃淡相生相融。中國畫在敷色方面追求物體固有色的效果,很少光影的變化。
材質:首先確定製作的風格,根據國畫原畫,需要一種國畫工筆效果的材質。
因此我們就要了解工筆畫的用色與技法上的特點,結合三維軟體運用何種方法實現。
1.工筆畫講究設色淡雅,推崇「素色為上」的傳統審美情趣,注意調動墨色變化。這個特點很難通過,Maya節點控制,通常的Ramp節點,只能做到顏色之間的過渡,體現不出工筆畫通過多次渲染後,有濃有淡,顏色的多樣性和肌理感。
2. 工筆畫造型的主要手段是線條。線條的表現力十分豐富,能達到飄逸酣暢,遒健生姿之境。流暢的線條、輕重有致的筆觸,韻味獨到。Maya中的描邊,對模型輪廓的描邊較為容易實現。但是模型內部的勾線通過Maya節點就比較難實現。這兩個問題都可通過在Photoshop里繪制紋理貼圖來解決。
以繪制荷葉的紋理貼圖為例:
注意:工筆畫中描邊效果要用模型來實現,盡量不要使用透明貼圖畫出邊,容易穿幫。
接下來導出UV,打開UV編輯器,Polygons-UV Snapshot,選擇解析度(2048*2048),格式(Tga),點OK導出。把UV貼圖導入Photoshop。使用Photoshop繪制工筆荷葉材質。
1.用魔棒點黑色處,新建一個圖層,點選框工具,右鍵填充白色。再新建圖層,右鍵反選,右鍵填充底色(底色根據原畫的色調而定),可改圖層中的透明度來觀察荷葉的紋理走向。
2.用鋼筆工具畫出荷葉葉脈的紋理(點工作路徑空白處可自動保存)。
3.描邊路徑,首先描一層淡墨的效果,再描一層毛筆勾線的效果。為了達到暈染效果要選用帶模糊效果的畫筆,降低畫筆透明與流量,這樣就解決了荷葉內部勾線的問題。
4.然後挑選一種合適的畫筆,畫出工筆畫暈染效果,步驟可以參考畫工筆畫步驟,首先淡淡鋪一層底色,然後降低畫筆透明與流量,反復幾次的畫出工筆畫渲染後肌理感,注意顏色不要太重,但要有濃淡變化。適當使用加深、減淡工具和塗抹工具,使過渡平和一些。
選擇適合的畫筆
配合使用塗抹工具,減淡和加深工具
5.現在感覺繪制的紋理太細膩了,不像是絹上畫出來的感覺了,在濾鏡-雜色-添加雜色,調整到滿意效果。
到這里荷葉的紋理貼圖繪制完成了,開始提到的幾個問題都得到解決。
回到Maya中我們下面需要把貼圖附到模型上,為了方便調解,達到更好的水墨效果,我們使用Rampshader著色器節點。在Maya材質編輯的過程中Ramp理念十分重要,所以Maya專門預設了 Rampshader這種材質球。這種材質的構建相當於Ramptexture、Light Info、Specular node等燈感信息的總和。這種材質所有與顏色相關的屬性都受漸變(梯度)的控制,都是處在0到1的范圍里。除了顏色其它都是Face angle方式控制。
Rampshader的基本特性都了解了,在Maya建立一個Rampshader的材質球把剛才繪制好的貼圖,連到 Rampshader的color[0]上。然後雙擊Rampshader,打開屬性編輯欄,在Color下有個Color input屬性。
Colorinput這一屬性決定了顏色如何在曲面上蔓延。下拉菜單中有幾種選項,Light angle(燈光角度),Face angle(面向角度),Brightness(亮度)。
這里我們選擇Brightness(亮度),其特性為用全部燈光亮度作為漸變索引,其含義是顏色不受燈光影響,比較適合我們這種國畫材質,因此在做國畫項目中不需要打燈光。
渲染效果
根據此方法同樣可以繪制出荷花,鳥以及青蛙的貼圖。
渲染:根據自己的合成需要對場景中物體的位置,主次,顏色,明暗等進行分層,分層之前要明白哪些在後期里是需要調節的,哪些是不需要調節的,這樣分層就很有目的性。然後用顏色來控制場景里的東西,所選的顏色是三原色因為它們之間沒有相近的成分。假如我們所選的顏色不是三原色,將來在後期選擇一種顏色時其它的也會受影響,所以我們採用三原色來做通道。在Hypershade中新建三個Surfaceshader材質球把它們的Outcolor分別改為三原色。
RGB參數
Surface shader材質球
由於有三種顏色的材質球,所以說每層都可以放三類物體或三種需要分別調節的物體。
合成:在本案中我們使用AdobeAfterEffects 7.0 pro,以下簡稱AE。
《荷塘月色》是工筆重彩花鳥畫風格,我們用AE軟體來動態地模仿中國畫中工整細密和敷設重色的效果需要做以下工作:
首先制定片子的合成風格、色調,圖1是根據中國畫《荷塘月色》原圖在Maya中創建模型、渲染,並用Photoshop校色而成。用來定義我們整個片子的格調,也是後期合成時校色的參考範本。
如果僅僅用一張圖片模仿國畫中的濃淡暈染設色,在動畫短片中就顯得比較死板,所以我們首先要製作動態的重彩暈染設色效果。圖2是製作好的
在AE中新建合成層Texture,尺寸為720*405。時間長度在30秒左右。
註:如不特別聲明,以下的所有操作均是在Timeline:Texture中進行。
右鍵單擊Timeline空白處,選擇New-Solid創建固態層T1,使用Effects中Noise&Grain中的Fractal noise(不規則噪波)。調節Fractal noise中的參數
Fractal type使用Subscale,Contrast為60,Brightness為10。
為 Evolution創建動畫。在Evolution屬性前的秒錶圖標上點擊,使其處於激活狀態,這樣在當前時間幀上記錄了這個屬性的數值,只要在其他時間修改此屬性,就會形成一個沿時間勻速變化的動畫,而不需要再次點擊「秒錶」,否則AE會關閉之前記錄的信息。在0秒修改Evolution值為 0x+0.0,在30秒值為5x+0.0。
在0秒時間,Ctrl+d復制這個Solid,T2。修改Fractal noise的屬性如下:Fractal type為Dynamic progressive,Noise type為Spline,勾選Invert。Contrast為132,Brightness為10。Scale為240,注意此處Scale是濾鏡中的選項,並非層中的選項。Complexity為3.0,Sub scaling為73保留從T1層復制的Evolution動畫。
修改T2的Mode層疊加方式為Multiply,左下角Transfer control pane打開才可以看到Mode層的疊加方式。
新建Solid,修改顏色為R 130 ,G 75 ,B 20。命名此層為C1,疊加方式改為Hard light。大家可以根據自己的喜歡選擇疊加方式,Multiply,Soft light,Linear light等。可以得到各種肌理效果,當然也可以通過Ctrl+shift+y修改C1的顏色,得到更適合的疊加感覺。
按小鍵盤的0鍵預覽,觀察我們得到的是一種慢慢變化的不規則的紋理,有點像紙張或者綾上不規則的顏色擴散效果。
為了讓紋理的顏色變化更自然,更豐富,更貼近於制定的項目風格,我們再做以下修改,把C1層改為Color疊加模式。
導入荷塘月色靜幀(圖1),重命名為C2,調整其縮放值,使其寬度為合成層texture的1.5倍左右。
為C2依次增加Effect-Blur & sharpen -Fast Blur 調整Blurriness為47
-Color correction-Curves 分別調整RGB和Green的曲線如下圖
-Noise & Grain-Noise 調整Amount of noise值為3.0%,並關閉Use color noise。
調整C2的疊加模式為Multiply。
為C2指定位移動畫,選擇C2,使用快捷鍵p,展開其位移屬性,打開屬性前的秒錶,讓它顯示在合成窗口中的部分從左下角移動到右上角,時間為0到30秒。
通過以上的疊加方法,動態的重彩暈染設色效果基本實現,顏色在預覽窗口緩緩地流動,濃淡、肌理不斷變化,我們可以將其導出,用來做之後在項目合成中的底色疊加,虛實對比處理的素材。
10、教你利用Autodesk Maya軟體製作魚兒逼真動畫的操作步驟
步驟/方法
1、下面教程開始
任何進一步的行動之前,我總是喜歡先做一些小測試來為後面的步驟做參考,這可以幫助我在個人工作和公司工作之間集中更多的精力在這個上面。
2、通常我花2-3個小時在個人工作上。這就是為什麼我以為要花近2個星期的時間在這個工作上,然後我開始列出生產階段的清單,我試著在規定的時間內作出盡可能完美的魚。
粗略計算後,我開始畫概念圖,認為要添加更多的元素在裡面。我剛開始想著在同一時間增加兩條以上的魚,但它讓場景變的復雜和不平衡。我想花多一點的時間在概念設定上,使它盡可能的清晰明了。概念圖使我對構圖和POV有一個直觀的了解。
3、參考概念化之後,我真的需要很多有關水,氣泡,礫石,泥土磚的參考,尤其是魚的參考。我從網路和自己的素材庫里收集所有可能有用的參考。要在一幅藝術作品中創造一個重要的角色,首先要了解它的解剖結構。為了更好的建模和製作紋理,我研究了魚的解剖結構。
4、所有的模型是在Maya中完成的,然後在ZB中做小改動。我首先製作了一些小道具。我在很短的時間內製作了地板的低模。然後照著參考,我製作了像這樣的水管,使它符合邏輯和構圖。經過整個基礎設置完成後,我決定開始製作礫石。
5、砂礫是比較棘手的模型中的一個!所以,我想用動力學來分布它。我創建了一個發射器Particle
setup,這在後面會幫到我。隨著每個對象的碰撞(管道,地板和瓷磚),礫石非常完美的分布在地面和管道中。為了產生一些隨機的效果,我用旋轉和縮放對礫石編輯了一下。
6、水的部分我創建了Pond
Fluid流體和Wake
Emitter產生波紋。當我對形狀和水位感到滿意後,我把流體轉變為多邊形。
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