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網站新手引導設計

發布時間:2021-03-13 12:53:43

1、關於「新手引導」界面,按鈕如何對應引導?

這個調整位置啊

2、最最最小白的新手引導 詳解怎麼玩

最最最小白首先確認自己的gamecenter是否是打開狀態,如果沒打開,點擊開啟。然後下載好《我的便利店》游戲後打開界面登陸後,選擇游戲內的形象,起名字
新手指引到這就結束了,可以自由的體驗游戲內的各種樂趣了,跟著任務走更容易完勝任務升級

3、網站的新手引導應該注意什麼內容?

新手引導可以理解為是對網站的一個初步營銷,那麼需要注意的是:
1、我們是什麼?例如:我們是全國最專業的原創音樂平台
2、我們能做什麼?例如:我們這里有上萬首原創音樂,有上千名原創詞作者
3、為什麼你會喜歡我們?例如:在這里你可以找到喜歡音樂的朋友(開始進入引導環節,如何參與網站?先引到注冊頁-注冊完即推薦喜好的內容如搖滾,民謠等-選擇完後推薦原創音樂和音樂人的內容-看完這些內容的結尾處有如果願意的話可以進行訂閱,隨時可以退訂,這個環節是為了留住客戶的眼球和後期進行二次營銷)
4、有沒有興趣嘗試?例如:上述操作完後,選擇要不要加這些音樂人為好友?隨時收聽?如果感興趣的話可以向他們打聲招呼等操作。上傳你的第一首歌曲你將會獲得新秀稱號等操作。這個環節就是讓用戶被你帶著參與網站中的各種操作
5、嘗試是否愉悅?例如:上述操作完後,提示您是否覺得音樂還滿意?如果覺得不好,可以自己上傳音樂和別人PK,看看有誰比你更懂音樂?這個環節再次讓用戶帶入操作。
6、還有其他的服務。例如:如果你感覺累了,那麼我們還有專門的讀書吧可以逛逛,趁勢提供其他產品服務給用戶。
總之:新手引導絕對不是一張通告類型,或者幾個關鍵圖標氣泡解決的,而是提供給新人一整套操作習慣,而讓用戶在不自覺中被規則帶著走,完成操作步驟,被規則教育洗腦,最終成為你網站的黏性用戶(當然第三步中引導用戶訂閱內容也是這個計劃)。

4、js如何實現新手引導效果

if(i=2){ }else if(i=3){ }else if(i=4){ 這三句中的 = 號要換成兩個 = 號,即 ==

5、如何設計新手用戶引導

一個新的網路產品,或者一個全新的功能要想吸引用戶的使用興趣,就需要讓用戶在剛一接觸到的時候能夠快速地了解它是什麼,能做些什麼,並且能馬上開始一些簡單的操作。如果看了很久還沒弄明白這些,那麼很可能就徹底放棄了。

所以,設計新手用戶引導,就是設計用戶前一、兩次使用產品時的體驗,設計目標是讓新手用戶快速、無痛苦地成為中間用戶。

一、設計時的注意事項

無論是什麼類型的產品,新手用戶在嘗試時都會經歷一些共同的情感歷程:他們會對新產品和新功能有一些好奇和茫然,希望能快速了解它的概念和范圍。在嘗試使用時會比較敏感、容易受挫。如果身邊有非常了解產品的專家級用戶,一般會十分相信這個專家用戶對產品的介紹和判斷。

針對新手用戶的這些情感上的特徵,我們試著提出來一些設計新手用戶引導時的注意事項。

1. 盡量少的新手任務

首先,我們要讓新手快速了解產品是什麼、能做什麼,並且能快速上手,那麼完成這個過程必須經歷的任務一定不能多,要特別有針對性。引導用戶閱讀說明或是嘗試操作都要圍繞著「了解產品的概念、范圍」這個目標展開,盡量不超過三個新手任務。「將用戶想像成非常聰明,但非常忙的人。」──Alan Cooper。

2. 最好的引導是無形的

如果一個產品的用戶界面做得足夠好,體現了用戶的心智模型的話,那麼就不需要設計所謂的新手用戶引導,而是能讓用戶一看到就知道要如何操作。另一方面,在新產品中延續用戶在其他同類產品中已養成的使用習慣也是將引導化為無形的一種手段。

3. 容易發現和理解

當新功能確實復雜到需要特別的引導時,我們需要讓引導信息容易被用戶發現和理解,提供明確的操作入口。

4. 適當誇大用戶成功的程度

在新手還比較敏感、易受挫的時候,給她一些鼓勵和積極的反饋能夠幫助她建立起使用信心。這個做法在游戲中特別常見,針對新手的任務一般都很簡單,獎勵積分會來得特別容易,一旦上手之後就越來越難了。為用戶設置符合她使用水平的任務,並幫助她成長,這也是符合Mihalyi Casikszentmilhalyi的心流理論的。

Flow

5. 原諒用戶出錯

用戶在不了解產品的時候最有可能在裡面到處亂逛,因此產品需要提供一個安全的、可供探索的環境。系統提供的防錯、糾錯、幫助從錯誤中恢復等機制,針對新手用戶的任務可以做得更加細致和周到,可多花一些成本。

二、設計思路

以上提出的注意事項要如何在產品中體現呢?我們查閱了一些資料,也學習了目前比較受歡迎的網站的常見做法,在此基礎上提出我們的設計思路。還遠談不上是什麼設計方法,因為還很不嚴謹。只是想提出來供大家探討,拍磚也是可以的。我們暫且叫它做「以新手任務為中心」的設計思路。

1. 確定新手任務

談到以新手任務為中心,那首先第一步就是要確定什麼是新手任務。我們知道產品設計永遠是以中間用戶為主,不會針對新手用戶單獨設計一個產品。在為中間用戶設計界面的基礎上,提煉出一些新手任務來幫助新手用戶成長。前面提到了最好的引導是無形的。如果做到了無形的引導,那麼就沒有必要設置專門的新手任務,但是很多情況下,新手任務是必要的。

我們首先為產品整理出一份功能清單,然後從中篩選出新手用戶的任務。

篩選依據以下原則:

前3次使用產品需要操作的任務;
非完成不可的任務,否則無法繼續使用產品;
聚焦到不超過3個新手任務。
2. 分析任務特徵

確定新手任務之後,對任務的特徵進行分析。我們從兩個維度來分析一個任務:任務難度和操作頻率。下圖是以SNS網站為例,列舉了4個任務,分別對應了4種不同的任務特徵:

注冊:低難度、低操作頻率;
建立個人資料:高難度、低操作頻率;
寫博客:低難度、高操作頻率;
建立朋友圈子:高難度、高操作頻率。
3. 分析用戶類型

根據用戶使用產品的目的明確性,我們把用戶分為3個類型:無向型、探索型和定向型。

無向型:沒有目標,不知道自己要什麼;會偶爾發現感興趣的信息;對使用產品的粘性弱。
探索型:有模糊的目標,但無法准確表達;目標范圍過廣,無法迅速確定;對使用產品的粘性一般,可能會選擇競爭對手產品。
定向型:有計劃、有目的的訪問網站,有時候甚至清楚怎麼做;有耐心,包容性強;對使用產品的粘性強。
把新手任務的特徵和用戶類型按以上方式大致分析歸類之後,接下來就是確定如何在界面上展示這些任務去引導用戶一步步操作下去,也就是任務的具體表現方法了。我們總結出7種常見的表現方法,並且與任務特徵和用戶類型逐個去對應。

三、表現方法

1. 大喊大叫式

用視覺等手段達到讓新手任務「大喊大叫」的效果,旨在吸引新手用戶立刻採取行動。

圖片來源:Backpackit

適用的任務特徵:獨立的主要任務或分步驟的簡單任務、操作頻率低;
適用的用戶類型:無向型、探索型。

2. 填補空白式

利用人們本能的填補未完成的心理,在界面上製造空白,吸引新用戶填充內容。

圖片來源:Flickr

適用的任務特徵:獨立的主要任務或分步驟的簡單任務、操作頻率高低都可;
適用的用戶類型:探索型、無向型。

3. 全局導游式

引導用戶按照設定的路徑一步步閱讀產品的功能說明,以及嘗試操作,逐步將產品的概念、范圍、核心功能介紹給用戶。

圖片來源:新浪輕博客

適用的任務特徵:任務復雜、步驟多、操作頻率低;
適用的用戶類型:定向型、探索型。

4. 任務向導式

將一個復雜的大任務拆分成多個子任務,用步驟條分步引導用戶操作。

圖片來源:Facebook

適用的任務特徵:操作步驟復雜、操作頻率低;
適用的用戶類型:定向型。

5. 新手練手式

引導用戶在明確指引下嘗試首次完成一個任務。

圖片來源:360°全景攝影社區

適用的任務特徵:任務復雜、操作頻率高;
適用的用戶類型:定向型、探索型。

6. 榜樣激勵式

利用新手用戶相信專家戶的心理特徵,以中、高級用戶的成功案例激勵新手用戶,引起她學習新產品的興趣。

圖片來源:蝦米網

任務特徵:任務較復雜,操作頻率高;
用戶類型:無向型、探索型。

7. 嵌入幫助式

在用戶操作任務的過程中,適時在場景中提供幫助,通常是精短的文字信息。

圖片來源:淘寶網

任務特徵:任務簡單,可依賴簡短幫助完成操作,操作頻率高低均可;
用戶類型:定向型、探索型

最後把這7種表現方法作個總結,針對新手任務的特徵以及不同的用戶類型,可以選擇相對應的表現方法。以上就是我們總結出來的關於設計新手用戶引導的一些思路。再次申明不是什麼嚴謹的設計方法,歡迎探討,拍磚也可。
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6、請問這個新手指引的效果要怎麼實現啊,還是說有什麼好用的插件嗎,求大佬給指明一條路?,感激不盡

在整個網站最外層用一個設置了透明度的黑色div遮罩;然後在這個div上加上你的元素,如箭頭,文字,按鈕等。用戶點擊後,將遮罩div設置為display:none

7、目前網頁游戲中怎麼樣才能做出優秀的新手引導

現在的新手引導基本都是一直下一步;
感覺應該多做些要自己手動完成,而不是下一步的一些基礎操作

8、哪些網站的新手引導做的不錯?

hao123

9、為什麼網站上設一個新手指導的模塊呢

對於一個比較復雜或專業性比較強的網站,有了「新手指導」初到網站的人可以比較快的找到自己所需要的內容,增加用戶的操作體驗和對網站的信心。這通常是復雜網站自解釋的一種方法。

10、游戲中,新手引導有什麼好的設計模式嗎

MVC
這個是JAVA ee中就經常用到的模式
將數據模型、界面視圖和業務邏輯控制分開的模式
在Android開發中體現的最明顯
數據模型一定單獨
界面視圖在布局中實現
業務控制單獨編寫,典型的MVC

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