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少女前線cms出率

發布時間:2021-03-25 16:40:24

1、少女前線cms技能怎麼用

用法:cms技能強制手動,基本進場點技能切換到穿甲彈就可以了。

追求操作的話,可以在黃色和紅色子彈之間來回切換,藍色一般用不到。

另外,你也可以將她理解為具有兩種常駐狀態,一種是迴避狀態(默認),一種是輸出狀態,開局根據情況可以切換狀態,如果不馬上遇敵可以開局切換輸出狀態,等遇敵瞬間立刻切換迴避狀態,等主要傷害躲過或者你想提升輸出能力還可以切換為輸出狀態,總的來說,這是一個定位很靈活但需要一定眼光的人形。

(1)少女前線cms出率擴展資料:

cms技能厲害在哪裡?

硬要說cms技能優勢的話應該就是穿甲彈了,畢竟目前smg裡面也就cms有穿甲彈。


【滿級屬性一覽】

生命:B  440(88x5)

傷害:A  120

命中:A  75

迴避:C  27

射速:A  37

成長:A  移速:7  暴擊:40%

彈葯:55x5  口糧:90x5


【技能介紹】

火力專注

前置CD:5秒  冷卻CD:10~8秒

提升自身傷害35%~60%,持續3~5秒

2、少女前線ump45技能50暴擊率怎麼計算

加法,ar初始20%,吃45的buff後70%

暴擊的收益不如45的那個15%傷害收益高

3、少女前線新版本裝備出貨公式推薦

少女前線新版本裝備出貨公式推薦,想知道少女前線新版本裝備出貨公式推薦的更多攻略及相關信息嗎?下面小編就給大家詳細解答一下,想要了解的玩家過來強勢圍觀吧!

今天小編為大家帶來了少女前線新版本裝備出貨公式推薦,希望對大家有所幫助!

裝備公式參考

裝備通用公式

150x4

可出所有五星

瞄具屏蔽公式

151x4

瞄具低耗公式

10x4

根據統計數據 150x4出貨率約0.8% 10x4出貨率約0.7%

瞄具+T骨骼最低式

50x4

大概說的是50x4可能是t骨的最低耗針對公式

彈葯狙擊式

50 250 150 100

外骨骼 防彈插板 消音也能出

夜視儀屏蔽公式

50 150 50 150

彈葯零件151以上的話屏蔽瞄具

彈葯零件149以下的話屏蔽子彈和彈鏈箱

彈鏈箱狙擊式

50 50 50 210

五星只會出彈鏈箱

子彈屏蔽公式

50 50 50 150

如果不賭彈鏈箱可以減零件

裝備閾值部分

光瞄/全息/紅點

150彈葯或150零件以上不會出

消音器

人力50即可

穿甲彈/獵鹿彈

子彈150 零件50

高速彈/空尖彈/獨頭彈

人力50 彈葯150 口糧50 零件50

T骨/防彈插板

四項資源各50

X骨

人力50 零件50

4、少女前線這次的打撈限定你們多少次出的?入坑晚沒刷過所以想問問有個心理准備

當初FN57打了大概150局左右吧

5、少女前線cms和ump45哪個好用

定位不同,45姐純輔助,CMS穿甲輸出,在高強度圖中,敵人多時45很強,單一敵人時CMS很強,尤其裝甲敵人

不過咱也推薦先練45,因為她能帶一個專屬配件和一個專屬人形,雙專屬齊全的話屬性一下飆升

6、剛玩少女前線,我是新手,玩了15分鍾就出了5星槍娘,算歐嗎?

還好吧,少前的卡池比較親民,五星的概率大約是5%,二星60%,三星25%,四星10%
這些數據是官方當時公布的,具體記不太清了。

7、請問少女前線的fal出貨率高嗎,容不容易出啊

少女前線內格夫和FAL的公式,要幾率大的,謝謝該公式出突擊步槍的幾率最高,基本不會出現步

8、求幾個少女前線步槍高爆率公式,不要4442,特么我4442都都出了些啥玩意。。。。

4142吧

9、為什麼《少女前線》會取得成功? 感覺這款游戲名不副實

恰恰相反,這款游戲本身非常優秀。反而是由於游戲外的原因,受到了一些本不該有的影響。

筆者玩過很多游戲,基本上筆者喜歡的游戲的製作公司後來都火了(笑)

思考了一下原因,大概是——當一款游戲被我喜歡的時候,它同時也會被許多人喜歡,這會讓游戲製作公司為自己打下堅實的用戶基礎——用戶的增加與支持使該游戲公司處於上升期。

下面簡單分析一下《少女前線》(以下簡稱少前)的成功:

1.游戲性

(1)槍械類型不同,分工不同

用WOW中的話來說,就是有坦克 ,有輸出,有輔助(很抱歉,沒有治療,但是有護盾和增援妖精;並且可以在機場進行修理,即回血)

前排一般為 SMG(沖鋒槍),分為閃T(躲避為主)和肉T(血厚),當然也有攻擊性的,這里只做簡單陳述,所以不多討論;後來加入SG散彈(護甲+血厚),使陣容更加多變。

輸出也分很多種類,打一波的,持續性好的,優先打後排的,高射速的,高攻擊的,破甲的,夜戰的,等等

輔助一般是手槍,血少、閃避高、BUFF強大。

多種槍械的搭配,槍械之間的互相增強(影響格),每個槍械(人形)的不同技能,以及敵人種類的多變,特殊的BOSS,等等,使得玩家需要動腦來解決問題,而不是靠充錢、堆強度一路推到底。

(2)游戲地圖

《少前》對於地圖的製作是十分用心的(特別是後期用來搞活動的地圖)

為了得到高分,每一步都需要經過計算(笑)

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我們可以這么理解——《少前》拿掉了傳統RPG地圖上的大部分格子,只留下一部分,然後用線將這些格子進行有選擇連接(並將方塊改為圈圈),製作出了需要玩家用心琢磨的地圖。

在這些圈圈裡,有能去不能回的(只能按照固定方向前進),有可以補充彈葯進行修理增加移動點的(機場),有佔領以後即勝利的(指揮部),有可以通過某處機關開啟關閉閘門的,等等等等

(同時少前中還有一類地圖叫做「夜戰」)

而且少前在大型活動中(每年兩次,夏活,冬活)加入新的元素、新的敵人已經成為慣例,所以這使得游戲充滿創新與挑戰,當真正燒腦並取得勝利後,帶給玩家的成就感也非同一般。

(不同關卡的勝利條件也不同哦)

可以說,如果沒有認真的經歷一次少前的活動,那麼對於少前的魅力其實一無所知。

反過來,認真的經歷了一次少前的活動,從此食髓知味的玩家,是相當多的。

(3)戰力支援 與 心智升級

隨著時間的推移,敵人越來越強大,而製作組也在游戲中為我方加入了強大的支援力量。

首先出現的是「妖精」——可以把它(她)理解為 「飛行器」「無人機」這一類東西。

(之上的可愛形象其實是投影)

妖精可以增加梯隊的戰鬥力,並進行各種戰術支援,能夠有效的幫助玩家取得勝利。

之後是重裝部隊 —— 遠程的火力支援,並且與敵人的護盾掛鉤(護盾可以削弱我方的攻擊,而重裝部隊可以打掉這個護盾)

最後是心智升級 —— 所有的人形都在有計劃的被加強,製作組似乎不想落下任何一個——不管稀有度是2星還是5星,她們都在慢慢變成可以成為主力的存在。

(4)即時操作

這個游戲是可以微操的(認真臉)

有時候,開技能的時機也很重要。

在面對強大的敵人時,玩家即時操作的好壞可能會帶來完全不同的結果——技術爛或者無操作硬來,可能全滅或有較大戰損;技術頂呱呱(甚至達到了神奇的境界),則能戰勝強大的敵人且幾乎沒有損傷。

該機制讓大佬們「秀」得飛起,許多驚人的操作被展示出來,各種強大甚至本來無法戰勝的敵人一個個被幹掉,大幅度提高了游戲的挑戰性、趣味性。

總結:

以上的幾點,共同構成游戲性核心,它們使少前擁有了無盡的可能。

當玩家遭遇強敵,腦漿迅速攪拌,嘗試,失敗,再嘗試,最後勝利的時候,快樂便誕生了。

其實,很多人都不理解所謂「游戲性」

一些「雲玩家」只知道「炫酷」

在這里,我要說,真正的經典絕不是炫酷——炫酷只是構成經典的非必要條件之一。

游戲性才是一個游戲成為經典的必要條件,是靈魂。

舉一個簡單的例子:圍棋

一張格子棋盤,黑白棋子,沒了。

炫酷嗎?

當然不。

但是它有靈魂。

就算現在計算機大發展,人輸給了機器,但人類對於圍棋這個游戲許許多多的思考卻依然存在,不可磨滅。

圍棋是一個經典游戲,沒有人能否認。

再舉一個例子:俄羅斯方塊

炫酷嗎?並不。但是它同樣有靈魂。

這個靈魂究竟是什麼?

人類的思考,嘗試,失敗,成功——從這其中誕生的喜怒哀樂。

------

一些游戲為什麼不受歡迎?

上線自動尋路點點點,下線自動掛機。

裝備+1+2……+100

充錢多的一刀秒人,無腦砍砍砍。

思考?不需要的。

本質上,玩家不過是在對方的伺服器上建立了一個賬號,然後做了一把人肉外掛。

那麼,到底是玩家在玩游戲,還是游戲在玩玩家?

沒有了情緒的波動,剩下便只能是索然無味。

所以它們註定只是用來圈錢的辣雞。

(當然,游戲不同,製作者所希望挑動的玩家情緒也不同。一些游戲是引導玩家思考,而另一些則是純粹的挑撥玩家的「憤怒」——通過挑動一些急需發泄的負面情緒,來迫使玩家大量充值)

……

在游戲性上,少前的本質是引導玩家投入思考,然後擁有獲得感與成就感。

所以她擁有游戲本身應該具有的社會價值(娛樂產品,精神財富)

這是她成功的基礎。

2.劇情(劇透警告!)(我可是已經警告過了啊!)

現在的手游非常多,但真正認真做好劇情的卻沒有幾個。

如果說,許許多多的二次元游戲劇情,其實不過是在打滾賣萌,一場鬧劇。

那麼少前其實可以算作其中為數不多的「正劇」或是「大片」。

下面嘗試敘述主線劇情(可能記憶有誤,勿噴)

……

游戲的大背景,其實是爭奪「外星人高科技 」(笑)

各種動漫遊中,這樣的題材很多,比如《超時空要塞ZERO》(還是不錯的,大家可以去看看)

游戲背景是一個架空世界,不明白的就把少前世界看成一個不同於當前的平行宇宙好了。

這個游戲里是有外星遺跡的,並且這個遺跡還出了事故,影響了人類的生存環境。

各大勢力都想得到遺跡中的高科技。

……

現在,有一個製造人形(請理解為類人機械人)的公司,叫做「鐵血工造」,領導人(大概吧)萊柯(曾經的90wish研究員)被一股勢力派來奪取技術的特工殺害。

鐵血暴動(實際領導權落在了萊柯的造物,「主腦」伊萊沙的手上),開始攻擊人類。

(伊萊沙其實就是外星高科技的造物,這么理解就行了)

事件發生後,萊科的前同事,帕斯卡派出精英小隊(即主角AR小隊,她們是帕斯卡的外星科技造物,這么理解就行了)前往調查,希望獲得真相或是萊科的研究成果,但是被鐵血包圍,追殺。

面對瘋狂的鐵血,安保公司「格里芬」登場,玩家就是格里芬新招募的一名指揮官。

你的第一個任務,就是對抗瘋狂的鐵血部隊,同時救援失散的AR小隊。

當玩家將AR小隊成員一個個解救出來,同時將一位位鐵血的精英人形(BOSS)放倒之後,一切看上去似乎都好起來了……

這個時候,正在開會的格里芬指揮部遭到鐵血炮擊!

初步懷疑AR小隊成員,AR15,泄露情報(其實她中了鐵血的「傘」病毒)

AR15不辭而別,主角 M4A1(AR小隊隊長)開始追查

最後,AR15由於無法處理「傘」病毒,在建築中引爆炸葯與敵人同歸於盡。

M4心智受到很大打擊。

同時,M16(AR小隊成員)接到特殊任務,為了M4,犧牲自己,脫離格里芬,加入鐵血

軍方(正規軍)對格里芬提議,利用「軍演」的名義出兵,徹底解決鐵血,格里芬同意配合。

M4為了復仇重新加入戰場。 

軍方的真實意圖為謀奪萊科遺產,即捕獲鐵血主腦伊萊沙。

軍方部隊背叛格里芬,殺害 SOPII(AR小隊成員)、RO635(AR小隊成員),M4崩潰。

AR15 亡者歸來(嗯……),出現在M4面前。

她屏蔽掉了一部分心智,解決了「傘」病毒的問題。

幫助AR15的是「忤逆」小隊,她們是特工「安潔」的部下,為當前軍方外的另一股勢力工作。

面對強大的軍方,所有人無力抵擋。

M4最後引爆「臟彈」,整個地區被污染(長期與鐵血作戰,已經是無人區了)

(指揮官,要來一杯坍塌液嗎?)(哏,梗其實是錯別字啊)

軍方受到嚴重打擊。

被軍方圍剿的格里芬開始突圍撤退。

而另一股勢力(戰斗單位大多為白色)也參與了進來。

(SOPII,RO635亡者歸來,SOPII用遍地的殘骸拼湊身體,RO將心智放在一隻鐵血「兵蟻」體內)

軍方甩鍋格里芬,格里芬頭頭克魯格被拘捕,諸位指揮官(玩家)們實際成為喪家野犬。

經過一年的廝殺(兩次大型活動),玩家終於完成撤退,逃出升(生)天(笑)

這之後,指揮官們又獲得了幫助(因為自身的價值),有了新的任務和據點。

並且捲入大使暗殺事件(城市毀滅事件),白色勢力(帕拉蒂斯)亦正式宣布登場。

之後還有列車炮事件(呵呵呵呵)

(一位70級的朋友讓我幫他拿沙鷹下禿洞,然後就體會到了什麼叫做「一寸山河一寸血」)

(這個游戲真的是沒什麼難度啊)←(大家來捶爆這個跟關卡設計跳臉的傢伙怎麼樣?)

而這一次(2020年)的冬活,姑且稱之為大章魚事件(潛艇基地)(圖標警告)

(並不,我看了,禿子洞里沒有章魚)(失望)

到目前為止,除了16哥,AR小隊都已經回歸。

而強大的敵人(軍方)死追不休,格里芬損失慘重(只剩下5%了啊!喂!)

……

應該說,塌縮點(2018年冬活),是少前故事的一個高潮(對抗軍方),是少前徹底成熟的標志。

其將原本作為分支劇情的「活動」,賦予了主線劇情,讓玩家在游戲中與強大的敵人作戰的同時,也對劇情稱贊有加。

……

總結:

目前為止,少前的主線劇情對於二次元手游來講,是非常優秀的。

每一次的活動,都在講訴一個故事,一場戰役。

這里是真正的戰場。

許多優秀的角色形象被塑造(AR小隊,404小隊,等等),得到了玩家們的認可和喜愛。

……

對於一款游戲來說,除了游戲性,最重要的就是劇情了。

一個好故事,完全可以撐起一個游戲,甚至有一些游戲,本身就只是在講故事而已。

《仙劍奇俠傳》是一個經典,而他的故事功不可沒。

如果未來,少前成為經典,那麼他的故事,同樣功不可沒。

在這里,僅代表我自己,希望雲母再接再厲,繼續講訴精彩的故事。

3.畫面

(1)界面簡潔清新,很有現代感

與著名的《明日方舟》同源(笑),後來經過改良,感覺還不錯。

(2)人物立繪由多位畫師創作,有大量的高水準作品

這也是目前抽卡類手游的主流製作方式,質量參差不齊是肯定的。

但總體來說,少前的立繪是不錯的。

(多元,薯子太棒啦)

(當然,95、97,競爭者,CMS,索米,小獅子什麼的,我也非常喜歡。還有音符……)

(3)戰斗中角色為2D卡通小人

同樣,這也是目前主流抽卡類手游的標配。

實話實說,少前的小人還是挺可愛的(也可能是我看多了所以順眼吧)

(4)皮膚

游戲製作組在瘋狂的加強皮膚質量

最新的消息,AR小隊+45姐,心智升級三改,立繪已經LIVE2D化了

而且質量相當的高(我特別喜歡狗子這款,當然主要是肩膀上會放激光的RO)

這相當於是白送了四款高質量的皮膚啊!

吹爆!

(感覺從WA醬的「雪下赴約」開始,皮膚就漸漸變得不得了了啊!就算是5黑,也擁有頂級的質量,大愛!)

(最新的補充:AR15有點怪啊……)

(5)活動PV

就是每次活動的宣傳片啦!

一開始是以靜止畫面為主,各種剪接,用最少的資源來盡可能渲染游戲內容

漸漸的,動畫比例開始增加

本次活動(偏振光)的PV全程動畫,感覺越來越厲害了。

(為什麼兩段PV不剪到一起去呢?)

(6)泡麵番

習習中越來越短(其實從來沒長過)(中指)

(7)漫畫

有官方漫畫哦(這個應該算周邊了)(手動滑稽)

(我說的不是那些漫畫……)

4.聲音

音效為專業公司製作,很有機械感,與少前主題很搭。

舉辦過專業的音樂會。

歌曲 What am I fighting for (為何而戰)非常好,有興趣的可以去搜一下。

(有音樂會現場版哦)

人物配音為日本專業聲優,同樣十分精彩。

(眾人場合誤開聲音,社會性死亡注意!)

5.收費

少前不「逼氪」。

或者說,習習中(製作人)剛剛想逼氪一下,就被噴回去了(慫的好)(大拇指)

目前玩家在游戲中的主要消費:

(1)增加梯隊(早晚開滿)

初始為四梯隊,最多為十梯隊,需要購買 6個 梯隊位置(第一個會比較便宜)

但因為游戲初期會送一些水晶,所以大概新人也可以開幾個梯隊,因此不花錢也是可以混下去的。

(友情提示,前期的鑽石不要亂花哦,如果不充錢的話,全部用來開梯隊吧)

(2)宿舍(最好開滿)

電池主要來源,同時如果宿舍數量較少,加好友也會略有困難

(好友可以從你身上得到電池,你有多少宿舍,好友就能摸到多少電池)

(被好友摸電池不會造成玩家自身電池減少)

(強大的好友是前期快速推圖的依靠,可以去論壇發帖,記得標明自己的UID和伺服器)

電池對於基建十分有用,直接影響「重裝系統」,「寵物系統」,「妖精系統」,「咸魚系統」(前進營地),以及經驗書的製作。

所以開完梯隊以後,其他的鑽石就用來開宿舍吧。

同樣,宿舍數量最大為 十(對應的梯隊會自動入駐宿舍哦)

但是,如果你真的不想氪,也是可以玩下去的。

就是壯大自己的速度會慢一些。

(3)倉庫 與 其他基建

包括:

人形床位(初始大概有100多個吧?擴建也不貴)

武器倉庫(前期夠用,擴建很便宜)

妖精床位(前期夠用,擴建不貴)

修理位(完全可以不擴,快修劵跑後勤、做任務,多得用不完,我已經攢了4000多張了)

建造位(可以不擴,也可以選擇擴到四個——每日任務造成的強迫症)

研發位(訓練技能用,不用擴)

(4)戒指

契約(婚)用。

契約後的人形各數值提升5%

心智升級的人形契約後,經驗獲取翻倍。

(氪不氪看心情,有愛或者追求極致強度,可以氪)

(當然不氪也是完全可以的,絕大多數人真的不差那麼一點強度)

(5)皮膚

①禮包

直接從商店購買,一般2588鑽左右,也有13XX鑽的,早期一些禮包會更便宜

禮包會附送戒指和一些采購幣(也有不送的)

②皮膚/傢具池抽獎

游戲主要收入來源(謝大佬養服!)(抱拳)

大家都懂的,量力而行即可。

……

總結:

總的來說,少前對於零氪、低氪黨十分友好(過於友好)

雖然商店中的商品價格不低 ,但是少前是會送鑽石的!

前期游戲通關,各種任務之外,還會有各種成就獎勵(類似「崩壞」,懂的都懂)

除此之外,每周分享(點了就行)送30鑽,每月簽到共300鑽,合計每月420鑽(完全白送)

如果是月卡黨的話(月卡25¥,30天),每天30鑽,每月大概900鑽

加起來一個月1300多,也就是說,2588鑽的皮膚禮包,實際上是兩張月卡。

這個收費很良心了。

一個萌新,如果不跟皮膚池子較勁,幾張月卡下來,基本該有的都有了。

而作為抽皮膚的采購幣,也是可以通過跑後勤做任務獲得的(白嫖完全成為可能)

除此之外,還會經常有一些活動,送皮膚、角色、各種資源什麼的

……

所以說,在收費這一點上,少前完勝大多數手游。

應該說這屬於游戲公司的經營策略——犧牲一些經濟上的利益,留存大量用戶。

所以少前現在是上升期。

6.游戲節奏

(1)角色的獲得

一些玩抽卡類手游的玩家 ,看了上面的 5 可能會覺得奇怪。

不是抽卡游戲嗎?抽卡呢?十連呢?

抱歉,少前沒有十連(並不,抽皮膚就是十連)

恩,是抽角色沒有十連。

少前的角色,都是玩家自由分配資源進行建造(武器也是這樣)(有官方推薦公式)

建造需要的 資源 和 建造劵 都可以通過後勤獲得,游戲後期每天都可以獲得不少(足夠玩家揮霍一陣了 —— 前期不行——不能拖屍需要全薪練級,消耗很大)

因此就連官方都不推薦用鑽石購買資源進行建造(抽卡),因為不劃算。

所以大家抽就完了(先弄明白拖屍),每天開心槍廠,總能帶來驚喜

除此之外,少前還會偶爾開啟「提升建造出高星人形幾率」的活動,以及「通過消滅指定敵人獲得指定高星人形」的活動(俗稱打撈)

所以,角色的獲得上,少前是很貼心的。

(2)造不出來怎麼辦?入坑晚錯過了怎麼辦?

少前理論上沒有絕版人形(製作人親口說的)(好評)

除了少數「聯動人形」外(大概是合同的原因吧,沒辦法),只要玩的時間稍長,就總是能碰上打撈(也可能是開箱子)。

(現在打撈也改的很貼心,撈了就給獎章,獎章夠數了就能換,非酋不用害怕了)

而建造池中造不出來的槍,也可以用大型活動得到的「真核面具」(獲得一個指定人形)解決。

(一把槍卡幾年的大佬,您可以安息了)(嬉皮笑臉)

過去許多的簽到槍、活動槍,也會放在大型活動里進行打撈,而這些活動在一段時間後,會變為常駐活動(就是隨時都可以玩,隨時都可以撈)

(3)練級親和,難度親和

除了第一支高級別梯隊,需要真正的刷出來以外(大概一周,取決於肝度)(並不,沒有資源肝也沒用),之後的所有人形等級的培養,其實都可以用「拖屍」「炸狗」來解決。

具體攻略請自行查閱16lab,不多贅述。

總之,練級不難。

有老鳥曾經開新號,用一個月時間過了冬活夏活

(簡單模式的話,兩三個強力梯隊也就夠了)

(人形90級後五擴,戰力登頂,心智升級的除外)

許多強力的人形,游戲前期就可以獲得(M4三改,游戲天花板)

而現在的心智升級系統,更是保證了前期得到的許多人形(甚至是低星人形)在後期也同樣有優秀的表現。

(M14,FN49,AR15,科爾特左輪,M1911,MP5,UZI,M1918,LWMMG 等等)

新人前期,更是有三位五星好朋友,她們分別是「湯普森」,「灰熊」,「HK416」

(什麼公式都能出,而且特別好用)

(HK416,三改後榴彈AR天花板,游戲第一個六星槍;而你湯哥永遠是你湯哥……)

前段時間又開了「前線營地」系統,咸魚也可以升級了(咸魚好評)

所以新人真的沒什麼好怕的(BOSS打不過?請使用好友梯隊)

(4)活動肝度

禿子洞靠技術,不靠肝(那為什麼會禿?)

少前平時的活動,一般都很簡單(綱領什麼的)

基本用活動一半的時間隨便打打,就可以把獎勵拿光(咸魚好評)

(我討厭戰區,不能改成每天一次,最多可以攢三次嗎?)

理論上來講,每天半小時左右就夠了。

平時也經常出現長草期(什麼活動都沒有)(咸魚好評)

(但是如果你想肝,那麼300多個人形在等著你打撈、升級,都升滿了?以前的活動也都通了?槍和裝備也都撈完了?那麼你可以練復制人……實在不行,還可以去「撿垃圾」……總之,不怕沒事做)

難度、烈度較大的,就只有冬活和夏活(禿子洞警告)

而禿子洞(為啥叫禿子洞自己合計吧)也經歷了一次次的改進。

目前來講,獲得獎勵的得分不是累積的(這就最大限度的避免了肝),而是只取單次最高分,然後全服大排名(崩壞2玩具箱警告)

敵人相當強大(但是有簡單模式)(簡單模式也可以拿到保底獎勵)

和大佬們同台競技,壓力也很大,但是可以抄作業——指按照大佬的攻略玩

所以如果你只是想保底還是很容易,想多拿一些(前30%)也不難。

難的是進前100 (裡面都是大佬,也有作弊的 —— 作弊的活動結束後會被雲母幹掉)

如果沒有雄厚的硬實力(絕對的強度,絕對的操作,以及運氣),還是算了。

一般核心玩家,爭的是前 10% (講個恐怖故事 —— 你禿子洞11%了)

但這是合理的 ,想得到的多,必然就要多付出一些(對游戲的理解和技術很重要)

(頂級玩家得到頂級獎勵完全沒有問題,更何況這些特殊的獎勵並不影響游戲的平衡性)

而這些付出,不是錢——是思考、時間以及頭發(禿子哦)(笑)

選擇最合理的梯隊配置,認真思考每一步,反復的斷網重來……一次需要進行幾個小時的高強度戰役,這就是禿洞。

當然,如果你11%了,那麼,再一次禿洞,超越自己,請(手動滑稽)

(咸魚13%了,就很慶幸——終於可以不用再努力了)(上吊.JPG)(放棄治療,咸魚好評)

(5)每日任務(咸魚一日游)

商店→格林娜好感拿光→退出商店→

情報解析→10連走起→

工廠→之前造的全部收取→退出工廠→

研發→技能有需要就上,沒需要就過→強化裝備4次走起→退出研發→

取走郵件(玄學,這是為了跟格林娜要更多的資料,如果你前面升級了技能的話)→

工廠→建造裝備4次→強化人形4次→拆解對應人形→建造對應人形4次(玄學)→退出工廠→

戰斗→模擬作戰→動能點用光

(每日任務已完成)

剩下的根據個人需要:

動能點用光(唯一不要浪費的東西)

關照後勤(3小時,8小時,根據個人需求隨意選擇)(資源來源,有資源就可以隨時去打怪)

宿舍溜溜

前進營地收玉米

至此,游戲結束。

所以說,如果你真的想咸,長草期每天5分鍾都用不上(10分鍾,不能再多了)。

(非要每日9勝什麼的,可以打1-1啊)(手動滑稽)

反正咸就完了。

(6)那些遙遙無期的玩意

不得不承認,還是有些東西會導致新人與大佬出現差距,並且短期內難以抹平

它們是:

大量五星滿技能妖精,滿星滿級滿技能滿迭代滿晶元重裝部隊,大量滿強化專屬裝備,大量三改滿級滿技能人形(M4復制人惹不起)(後悔死了)(大哭)……

這些東西雖然不是絕對的,但在強度上,擁有這些的大佬肯定是要碾壓新人的。

而且這些無法用金錢來快速抹平(每日特惠會有幫助,但依然需要長時間的追趕)

這就好像,你達到60分很容易,80分也不難,但是想要得到95-100分,就要付出大量的努力了……

想想還算合理吧。

憑什麼老鳥玩了幾年,新人玩幾個月就跟人家一樣呢

能夠通過努力同台競技,拿到與核心玩家們相差無幾的獎勵,這已經是新人很不錯的待遇了。

……

總結:

少前可以很緊張,很專注

也可以很咸。

開心槍廠沒問題,做個禿子餓死16哥,或者炸一萬次狗,那都是玩家的自由。

在這一點上,少前做的非常好(自由,不被游戲所累)(沒有該死的體力值制約)

理論上沒有絕版槍,更是讓少前獲得了一大群有收集癖的玩家的支持。

因此,少前是一個可以讓玩家脫坑很久後,再次回坑的游戲(真香警告)

真·總結:

從上面的一個個分析看來,少前的成功一點都不偶然。

她有她的社會價值,也善待自己的玩家(弱保軟、節後漲警告)(瀟灑靈動警告)(少前傳統藝能警告)

營銷策略上用了溫和的「養」而不是「一茬茬的收割」(90+黑卡的養服大佬警告)

她不會逼氪,也不會逼肝。

游戲本身也因為「創造性」具有著澎湃的生命力。

(什麼是創造性,不停的出現新的有特色的敵人、新的玩法就是創造性)

(游戲世界,那些著名公司的崛起幾乎都伴隨著創造性——暴雪的SC,DIABLO1-2,WOW六十級世界,守望先鋒;史克威爾的最終幻想;CAPCOM的街頭霸王,生化危機……等等等等)

(創造性,其實就是「真正的用心去製作一款與眾不同的好游戲」)

(那些製作換皮游戲的公司才是真·傻瓜,自以為聰明,美其名曰規避風險人要恰飯,其實掩耳盜鈴,自己作死,就不想想——大家都一樣,憑什麼玩家要玩你的游戲呢?哦……你是疼訓啊,那你當我沒說……)(手動滑稽)(所以說「抄襲CF」那位——你認真的嘛?)

(不過說真的,疼訓能有今天,可是靠著QQ二十多年的免費服務換來的,二十多年啊……所以成功都不是沒有原因的——你開發一個東西,讓全國人民頻繁的、免費的使用二十年,你也能火——這就是社會價值,社會的回報——扯遠了……)

因此,正相反 ,少前其實有著與其並不匹配的名氣,她本來應該可以更進一步的。

她並不是名不副實,只是在厚積薄發。

10、少女前線撈槍普通和困難出概率一樣嗎?

當然不一樣,否則誰還去肝困難?過去貼吧有過撈槍概率表,困難比普通高出50%以上的概率,當然這50%代表著原掉率3%變成了4.5%而已,其實還是看臉,而且營地一開,目前資源很緊張,肝困難的就更少了… …

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