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在線售票網站設計思路

發布時間:2021-03-27 12:51:50

1、網頁設計一般的設計思路是什麼樣的?

1.簡潔實用:這是非常重要的,網路特殊環境下,盡量以最高效率的方式版將用戶所要想得到權的信息傳送給他就是最好的,所以要去掉所有的冗餘的東西。
2.使用方便:同第一個是相一致的,滿足使用者的要求,網頁做得越適合使用,就越顯示出其功能美
3.整體性好:一個網站強調的就是一個整體,只有圍繞一個統一的目標所做的設計才是成功的。
4.網站形象突出:一個符合美的標準的網頁是能夠使網站的形象得到最大限度的提升的。

2、畢業設計做一個電影院售票系統 大家說下思路就行

首先你的說明你的選題意義...

電影院售票系統和現在買票的系統有什麼區別,你的優勢專..

你所屬開發的框架優勢...

要是單純從電影院售票系統來說的話..
並發性的控制...多人買一張票的處理
退票,換票,買票,選座位...

呵呵

3、不就是一個訂票網站嗎,12306的核心模型設計思路究竟復雜在哪兒

12306這個系統,核心要解決的問題是網上售票。涉及到2個角色使用該系統:用戶、鐵道部。用戶的核心訴求是查詢余票、購票;鐵道部的核心訴求是 售票。購票和售票其實是一個場景,對用戶來說是購票,對鐵道部來說是售票。因此,我們要設計一個在線的網站系統,解決用戶的查詢余票、購票,以及鐵道部的 售票這3個核心訴求。看起來,這3個場景都是圍繞火車票展開的。
查詢余票:用戶輸入出發地、目的地、出發日三個條件,查詢可能存在的車次,用戶可以看到每個車次經過的站點名稱,以及每種座位的余票數量。
購票:購票分為訂票和付款兩個階段,本文重點分析訂票的模型設計和實現思路。
其實還有很多其他的需求,比如給不同的車次設定銷售座位數配額,以及不同的區段設置不同的限額。但相比前面兩個需求來說,我覺得這個需求相對次要一些。
需求分析
確實,12306也是一個電商系統,而且看起來商品就是票了。因為如果把一張票看成是一個商品,那購票就類似於購買商品,然後每張票都有庫存,商品 也有庫存的概念。但是如果我們仔細想想,會發現12306要復雜很多,因為我們無法預先確定好所有的票,如果非要確定,那隻能通過窮舉法了。
我們以北京西到深圳北的G71車次高鐵為例(這里只考慮南下的方向,不考慮深圳北到北京西的,那是另外一個車次,叫G72),它有17個站(北京西 是01號站,深圳北是17號站),3種座位(商務、一等、二等)。表面看起來,這不就是3個商品嗎?G71商務座、G71一等座、G71二等座。大部分輕 易噴12306的技術人員(包括某些中等規模公司的專家、CTO)就是在這里栽第一個跟頭的。實際上,G71有136*3=408種商品(408個 SKU),怎麼算來的?如下:
如果賣北京西始發的,有16種賣法(因為後面有16個站),北京西到:保定、石家莊、鄭州、武漢、長沙、廣州、虎門、深圳。。。。都是一個獨立的商 品,同理,石家莊上車的,有15種下車的可能,以此類推,單以上下車的站來計算,有136種票:16+15+14….+2+1=136。每種票都有3種座 位,一共是408個商品。
為了方便後面的討論,我們先明確一下票是什麼?
一張票的核心信息包括:出發時間、出發地、目的地、車次、座位號。持有票的人就擁有了一個憑證,該憑證表示持有它的人可以坐某個車次的某個座位號, 從某地到某地。所以,一張票,對用戶來說是一個憑證,對鐵道部來說是一個承諾;那對系統來說是什麼呢?不知道。這就是我們要分析業務,領域建模的原因,我 們再繼續思考吧。
明白了票的核心信息後,我們再看看G71這個車次的高鐵,可以賣多少張票?
討論前先說明一下,一輛火車的物理座位數(站票也可以看成是一種座位,因為站票也有數量配額)不等於可用的最大配合。所有的物理座位不可能都通過 12306網站來銷售,而是只會銷售一部分,比如40%。其餘的還是會通過線下的方式銷售。不僅如此,可能有些站點上車的人會比較多,有些比較少,所以我 們還會給不同的區間配置不同的限額。比如D31 北京南至上海共有765張,北京南有260張,楊柳青有80張,泰安有76張。如果楊柳青的80張票售完就會顯示無票,就算其他站有票也會顯示無票的。每 個車次肯定會有各種座位的配額和限額的配置的,這種配置我目前無法預料,但我已經把這些規則都封裝近車次聚合根里了,所有的配置策略都是基於座位類型、站 點、區間配置的。關於票的配置抽象出來,我覺得主要有3種:1)某個區段最多允許出多少張;2)某個區段最少允許出多少張;3)某個站點上車的最多多少 張;當用戶訂票時,把用戶指定的區段和這3種配置條件進行比較,3個條件都滿足,則可以出票。不滿足,則認為無票了。下面舉個例子:
ABCDEFG,這是所有站點。座位總配額是100,假設B站點上車,E站下車的人比較少,那我們就可以設定BE這個區段最多隻能出10張票。所 以,只要是用戶的訂票是在這個區段內的,就最多出10張。再比如,一列車次,總共100個座位配額,希望全程票最少滿足80張,那我們只要給AG這個區段 設定最少80張。那任何訂票請求,如果是子區間的,就不能超過100-80,即20張。這兩種條件必須同時滿足,才允許出票。
但是,不管如何做配額和限額,我們總是針對某個車次進行配置,這些配置只是車次內部售票時的一些額外的判斷條件(業務規則),不影響車次模型的核心 地位和對外暴露的功能。所以,為了本文討論的清楚起見,我後續的討論都不涉及配額和限額的問題,而是認為任何區段都可以享受火車最大的物理座位數。
並且,為了討論問題方便,我們減少一些站點來討論。假設某個車次有A,B,C,D四個站點。那001這個人購買了A,B這個區間,系統會分配給 001一個座位x;但是因為001坐到B站點後會下車,所以相當於x這個座位又空出來了,也就是說,從B站點開始,系統又可以認為x這個座位是可用的。所 以,我們得出結論:同一個座位,其實可以同時出售AB,BC這兩張票。通過這個簡單的分析,我們知道,一列火車雖然只有有限的座位數,比如1000個座 位。但可以賣出的票遠遠不止1000個。還是以A,B,C,D四個站點為例,假如火車總共有1000個座位,那AB可以賣1000張,BC也可以賣 1000張,同樣,CD也可以賣1000張。也就是說,理論上最多可以賣出3000張票。但是如果換一種賣法,所有人都是買ABCD的票,也就是說所有的 票都是經過所有站點的,那就是最多隻能賣出1000張票了。而實際的場景,一定是介於1000到3000之間。然後實際的G71這個車次,有17個站,那 到底可以賣出多少個票,大家應該可以算了吧。理論上這17個站中的任意兩個站點之間所形成的線段,都可以出售為一張票。我數學不好,算不太清楚,麻煩有數 學好的人幫我算算,呵呵。
通過上面的分析,我們知道一張票的本質是某個車次的某一段區間(一條線段),這個區間包含了若干個站點。然後我們還發現,只要區間不重疊,那座位就不會發生競爭,可以被回收利用,也就是說,可以同時預先出售。
另外,經過更深入的分析,我們還發現區間有4種關系:1)不重疊;2)部分重疊;3)完全重疊;4)覆蓋;不重疊的情況我們已經討論過了,而覆蓋也 是重疊的一種。所以我們發現如果重疊,比如有兩個區間發生重疊,那重疊部分的區間(可能誇一個或多個站點)是在爭搶座位的。因為假設一列火車有100個座 位,那每個原子區間(兩個相鄰站點的連線),最多允許重疊99次。
所以,經過上面的分析,我們知道了一個車次能夠出售一張車票的核心業務規則是什麼?就是:這張車票所包含的每個原子區間的重疊次數加1都不能超過車次的總座位數,實際上重疊次數+1也可以理解為線段的厚度。
模型設計
上面我分析了一下票的本質是什麼。那接下來我們再來看看怎麼設計模型,來快速實現購票的需求,重點是怎麼設計商品聚合以及減庫存的邏輯。
傳統電商的思路
如果按照普通電商的思路,把票(站點區間)設計為商品(聚合根),然後為票設計庫存數量。我個人覺得是很糟糕的。因為一方面這種聚合根非常多(上面 的G71就有408個);另一方面,即便枚舉出來了,一次購票也一定會影響非常多其他聚合根的庫存數量(只要被部分或全部重疊的區間都受影響)。這樣的一 次訂單處理的復雜度是難以評估的。而且這么多聚合根的更新要在一個事務里,這不是為難資料庫嗎?而且,這種設計必然帶來大量的事務的並發沖突,很可能導致 資料庫死鎖。總之,我認為這種是典型的由於領域模型的設計錯誤,導致並發沖突高、數據持久化落地困難。或者如果要解決並發問題,只能排隊單線程處理,但是 仍然解決不了要在一個事務里修改大量聚合根的尷尬局面。聽說12306是採用了Pivotal Gemfire這種高大上的內存資料庫,我對這個不太了解。我不可想像要是不使用內存資料庫,他們要怎麼實現車次內的票之間的數據強一致性(就是保證所有 出售的票都是符合上面討論的業務規則的)?所以,這種設計,我個人認為是思維定勢了,把火車票看成是普通電商的商品來看待。所以,我們有時做設計又要依賴 於經驗,又要不能被以往經驗所束縛,真的不容易,關鍵還是要根據具體的業務場景多多深入分析,盡量分析抽象出問題的本質出來,這樣才能對症下葯。那是否有 其他的設計思路呢?
我的思路
聚合設計
通過上面的分析我們知道,其實任何一次購票都是針對某個車次的,我認為車次是負責處理訂票的聚合根。我們看看一 個車次包含了哪些信息?一個車次包括了:1)車次名稱,如G71;2)座位數,實際座位數會分類型,比如商務座20個,一等座200個;二等座500個; 我們這里為了簡化問題,可以暫時忽略類型,我認為這個類型不影響核心的模型的設計決策。需要格外注意的是:這里的座位數不要理解為真實的物理座位數,很有 可能比真實的座位數要少。因為我們不可能把一個車次的所有座位都在網上通過12306來出售,而是只出售一部分,具體出售多少,要由工作人員人工指定。 3)經過的站點信息(包括站點的ID、站點名稱等),注意:車次還會記錄這些站點之間的順序關系;4)出發時間;看過GRASP九大模式中的信息專家模式的同學應該知道,將職責分配給擁有執行該職責所需信息的類。我們這個場景,車次具有一次出票的所有信息,所以我們應該把出票的職責交給車次。另外學過DDD的同學應該知道,聚合設計有一個原則,就是:聚合內強一致性,聚合之間最終一致性。經 過上面的分析,我們知道要產生一張票,其實要影響很多和這個票對應的線段相交的其他票的可用數量。因為所有的站點信息都在車次聚合內部,所以車次聚合內部 自然可以維護所有的原子區間,以及每個原子區間的可用票數(相當於是庫存數)。當一個原子區間的可用票數為0的時候,意味著火車針對這個區間的票已經賣完 了。所以,我們完全可以讓車次這個聚合根來保證出票時對所有原子區間的可用票數的更新的強一致性。對於車次聚合根來說,這很簡單,因為只是幾次簡單的內存 操作而已,耗時可以忽略。一列火車假如有ABCD四個站點,那原子區間就是3個。對於G71,則是16個。
怎麼判斷是否能出票
基於上面的聚合設計,出票時扣減庫存的邏輯是:
根據訂單信息,拿到出發地和目的地,然後獲取這段區間里的所有的原子區間。然後嘗試將每個原子區間的可用票數減1,如果所有的原子區間都夠減,則購 票成功;否則購票失敗,提示用戶該票已經賣完了。是不是很簡單呢?知道了出票的邏輯,那退票的邏輯也就很簡單了,就是把這個票的所有原子區間的可用票數加 1就OK了。如果我們從線段的厚度的角度去考慮,那出票時,每個原子區間的厚度就是+1,退票時就是減一。就是相反的操作,但本質是一樣的。
所以,通過這樣的思路,我們將一次訂票的處理控制在了一個聚合根里,用聚合根內的強一致性的特性保證了訂票處理的強一致性,同時也保證了性能,免去 了並發沖突的可能性。傳統電商那種把票單做類似商品的核心聚合根的設計,我當時第一眼看到就覺得不妥。因為這違背了DDD強調的強一致性應該由聚合根來保 證、聚合根之間的最終一致性通過Saga來保證的原則。
還有一個很重要的概念我想說一下我的看法,就是座位和區間的關系。因為有些朋友和我講,考慮座位號的問題,雖然都能減1,座位號也必須是同一個。我 覺得座位是全局共享的,和區段無關(也許我的理解完全有誤,請大家指正)。座位是一個物理概念,一個用戶成功購買了一張票後,座位就會少一個,一張票唯一 對應一個座位,但是一個座位有可能會對應多張票;而區間是一個邏輯上的概念,區間的作用有兩個:1)表示票的出發地和目的地;2)記錄票的可用數額。如果 區間能連通(即該區間內的每個原子區間的可用數額都大於0),則表示允許擁有一個座位。所以,我覺得座位和票(區間)是兩個維度的概念。
如何為票分配座位
我覺得車次聚合根內部應該維護所有該車次已經售出的票,已經出售的票的的本質是區間和座位的對應關系。系統處理訂票時,用戶提交過來的是一段區間。所以,系統應該做兩個事情:
先根據區間去判斷是否有可用的座位;
如果有可用座位,則再通過演算法去選擇一個可用的座位;
當得到一個可用座位後,就可以生成一張票了,然後保存這個票到車次聚合根內部即可。下面舉個例子:
假設現在的情況是座位有3個,站點有4個
座位:1,2,3
站點:abcd
票的賣法1:
票1:ab,1
票2:bc,2
票3:cd,3
票4:ac,3
票5:bd,1
這種選座位的方式應該比較高效,因為總是優先從座位池裡去拿座位,只有在萬不得已的時候才會去回收可重復利用的票。
上面的4,5兩個票,就是考慮回收利用的結果。
票的賣法2:
票1:ab,1
票2:bc,1
票3:cd,1
票4:ac,2
票5:bd,3
這種選座位的方式應該相對低效,因為總是優先會去掃描是否有可回收的座位,而掃描相對直接從座位池裡去拿票總是成本相對要高的。
上面的2,3兩個票,就是考慮回收利用的結果。
但是,優先從座位池裡拿票的演算法有缺陷,就是會出現雖然第一步判斷認為有可用的座位,但是這個座位可能不是全程都是同一個座位。舉例:
假設現在的情況是座位有3個,站點有4個
座位:1,2,3
站點:abcd
票的賣法3:
票1:ab,1
票2:bc,2
票3:cd,3
現在如果有人要買ad的票,那可用的座位有2,或者3。但是無論是2還是3,都要這個乘客中途換車位。比如賣給他座位2,那他ab是坐的座位2,但是bc的時候要坐座位1的。否則拿票2的那個人上車時,發現座位2已經有人了。而通過優先回收利用的演算法,是沒這個問題的。
所以,從上面的分析我們也知道選座位的演算法該怎麼寫了,就是採用優先回收利用座位的演算法。我認為不管我們這里怎麼設計演算法,都不影響大局,因為這一切都只發生在車次聚合根內部,這就是預先設計好聚合根,明確出票職責在哪個對象上的好處。
模型分析總結
我認為票不是核心聚合根,票只是一次出票的結果,一個憑證而已。
12306真正的核心聚合根應該是車次,車次具有出票的職責,一次出票具體做的事情有:
判斷是否可出票;
選擇可用的座位;
更新一次出票時所有原子區間的可用票數,用於判斷下次是否能出票;
維護所有已售出的票,用於為選擇可用座位提供依據;
通過這樣的模型設計,我們可以確保一次出票處理只會在一個車次聚合根內進行。這樣的好處是:
不需要依賴資料庫事務就能實現數據修改的強一致性,因為所有修改只在一個聚合根內發生;
在保證數據強一致性的同時還能提供很高的並發處理能力,具體設計見下面的架構設計;
架構設計(非本文重點,沒興趣的朋友可以略過)
我覺得12306這樣的業務場景,非常適合使用CQRS架構;因為首先它是一個查多寫少、但是寫的業務邏輯非常復雜的系統。所以,非常適合做架構層面的讀寫分離,即採用CQRS架構。而且應該使用數據存儲也分離的CQRS。這樣CQ兩端才可以完全不需要顧及對方的問題,各自優化自己的問題即可。我們可以在C端使用DDD領域模型的思路,用良好設計的領域模型實現復雜的業務規則和業務邏輯。而Q端則使用分布式緩存方案,實現可伸縮的查詢能力。
訂票的實現思路
同時藉助像ENode這樣的框架,我們可以實現in-memory + Event Sourcing的架構。Event Sourcing技術,可以讓領域模型的所有狀態修改的持久化統一起來,本來要用ORM的方式保存聚合根最新狀態的,現在只需要簡單的通用的方式保存一個 事件即可(一次訂票只涉及一個車次聚合根的修改,修改只產生一個事件,只需要持久化一個事件(一個JSON串)即可,保證了高性能,無須依賴事務,而且通 過ENode可以解決並發問題)。我們只要保存了聚合根每次變化的事件(事件的結構怎麼設計,本文不做多的介紹了,大家可以思考下),就相當於保存了聚合 根的最新狀態。而正是由於Event Sourcing技術的引入,讓我們的模型可以一直存活在內存中,即可以使用in-memory技術。不要小看in-memory技術,in- memory技術在某些方面對提高命令的處理性能非常有幫助。比如就以我們車次聚合根處理出票的邏輯,假設某個車次有大量的命令發送到分布式消息隊列,然 後有一台機器訂閱了這個隊列的消息,然後這台機器處理這個車次的訂票命令時,由於這個車次聚合根一直在內存,所以就省去了每次要去資料庫取出聚合根的步 驟,相當於少了一次資料庫IO。這樣的好處是,因為一個車次能夠真正出售的票是有限的,因為座位就那麼幾個,比如就1000個座位,估計一般正常情況也就 出個2000個左右的票吧(具體能出多少張票要取決於區間的相交程度,上面分析過)。也就是說,這個聚合根只會產生2000個事件,也就是說只會有 2000個訂票命令的處理是會產生事件,並持久化事件;而其餘的大量命令,因為車次在內存計算後發現沒有餘票了,就不會做任何修改,也不會產生領域事件, 這樣就可以直接處理下一個訂票命令了。這樣就可以大大提高處理訂票命令的性能。
另外一個問題我覺得還需要提一下,因為用戶訂票成功後,還需要付款。但用戶有可能不去付款或者沒有在規定的時間內完成付款。那這種情況下,系統會自 動釋放該用戶之前訂購的票。所以基於這樣的需求,我們在業務上需要支持業務級別的2pc。即先預扣庫存,也就是先佔住這張票一定時間(比如15分鍾),然 後付款成功後再真實給你這張票,系統做真正的庫存修改。通過這樣的預扣處理,可以保證不會出現超賣的情況。這個思路其實和傳統電商比如淘寶這樣的系統類 似,我就不多展開了,我之前寫的Conference案例也是這樣的思路,大家有興趣的可以去看一下我之前錄制的視頻。
查詢余票的實現思路
我覺得余票的查詢的實現相對簡單。雖然對於12306來說,查詢的請求佔了80%,提交訂單的請求只佔20%。但查詢由於對數據沒有修改,所以我們 完全可以使用分布式緩存來實現。我們只需要精心設計好緩存的key即可;緩存key的多少要看成本,如果所有可能的查詢都設計對應的key,那時間復雜度 為1,查詢性能自然高;但代價也大,因為key多了。如果想key少一點,那查詢的復雜度自然要上去一點。所以緩存設計無非就是空間換時間的思路。然後, 緩存的更新無非就是:自動失效、定時更新、主動通知3種。通過CQRS架構,由於CQ兩端是事件驅動的,當C端有任何狀態變化,都會產生對應的事件去通知 Q端,所以我們幾乎可以做到Q端的准實時更新。
同時由於CQ兩端的完全解耦,Q端我們可以設計多種存儲,如資料庫和緩存(Redis等);資料庫用於線下維護關系型數據,緩存用戶實時查詢。數據 庫和緩存的更新速度相互不受影響,因為是並行的。對同一個事件,可以10台機器負責更新緩存,100台機器負責更新資料庫。即便資料庫的更新很慢,也不會 影響緩存的更新進度。這就是CQRS架構的好處,CQ的架構完全不同,且我們隨時可以重建一種新的Q端存儲。不知道大家體會到了沒有?
關於緩存key的設計,我覺得主要從查詢余票時傳遞的信息來考慮。12306的關鍵查詢是:出發地、目的地、出發日期三個信息。我覺得有兩種key 的設計思路:1)直接設計了該查詢條件的key,然後快速拿到車次信息,直接返回;這種方式就是要求我們系統已經枚舉了所有車次的所有可能出現的票(區 間)的緩存key,相信你一定知道這樣的key是非常多的。2)不是枚舉所有區間,而是把每個車次的每個原子區間(相鄰的兩個站點所連成的直線)的可用票 數作為key。這樣,key就非常少了,因為車次假如有10000個,然後每個車次平均15個區間,那也就15W個key而已。當我們要查詢時,只需要把 用戶輸入的出發地和目的地之間的所有原子區間的可用票數都查出來,然後比較出最小可用票數的那個原子區間。則這個原子區間的可用票數就是用戶輸入的區間的 可用票數了。當然,到這里我提到考慮出發日期。我認為出發日期是用來決定具體是哪個車次聚合根的。同一個車次,不同的日期,對應的聚合根實例是不同的,即 便是同一天,也可能有多個車次聚合根,因為有些車次一天有幾班的,比如上午9點發車的一班,下午3點發車的一般。所以,我們也只要把日期也作為緩存key 的一部分即可。

4、網頁設計的設計思路怎麼寫

一、確定網站主題

網站主題就是你建立的網站所要包含的主要內容,一個網站必須要有一個明確的主題。必須要找准一個自己最感興趣內容,做深、做透,辦出自己的特色,這樣才能給用戶留下深刻的印象。

網站的主題無定則,只要是你感興趣的,任何內容都可以,但主題要鮮明,在你的主題范圍內內容做到大而全、精而深。

二、搜集材料

明確了網站的主題以後,你就要圍繞主題開始搜集材料了。要想讓自己的網站有血有肉,能夠吸引住用戶,你就要盡量搜集材料,搜集得材料越多,以後製作網站就越容易。

三、規劃網站

一個網站設計得成功與否,很大程度上決定於設計者的規劃水平,規劃網站就像設計師設計大樓一樣,圖紙設計好了,才能建成一座漂亮的樓房。

網站規劃包含的內容很多,如網站的結構、欄目的設置、網站的風格、顏色搭配、版面布局、文字圖片的運用等,你只有在製作網頁之前把這些方面都考慮到了,才能在製作時駕輕就熟,胸有成竹。也只有如此製作出來的網頁才能有個性、有特色,具有吸引力。

四、網站建設 網站做的好不好,就要看前端製作人員和程序員的能力了,有許多的公司用的都是剛剛畢業的學生,做的一般都會有些許的問題,這里就要好好的選擇一個公司了。
五、上傳測試 網站製作完畢,最後要發布到Web伺服器上,才能夠讓全世界的朋友觀看,你可以很方便地把網站發布到自己申請的主頁存放伺服器上。
六、推廣宣傳 網頁做好之後,還要不斷地進行宣傳,這樣才能讓更多的朋友認識它,提高網站的訪問率和知名度。推廣的方法有很多,例如到搜索引擎上注冊、與別的網站交換鏈接、加入廣告鏈等。

七、維護更新

網站要注意經常維護更新內容,保持內容的新鮮,不要一做好就放在那兒不變了,只有不斷地給它補充新的內容,才能夠吸引住瀏覽者。

5、網上投票系統 設計思路

這個網上實例很多,建議直接學習別人的經驗。
主要是一個資料庫的連接與計數問題。
如何保證同一個session內不能計數多次(一個會話只能投一次有效票),
如何保證同時投票的多人能夠都投票成功,即多線程問題,或資料庫臨時鎖定。

6、設計網頁的思路是啥,和製作要點

1-網頁原型設計,也叫功能分析,把網頁需要的功能全部列出來,在頁面上合理的搭配,採用axure,這個內容是產品經理負責的。
2-接下來就需要網頁設計師負責了,設計師根據網頁原型,加上自己無與倫比的ps理念,可以使用任何的設計風格,把頁面做的很漂亮。
製作要點就是分工明確,合作愉快

7、網站設計思路是什麼?

一、確定網站主題

網站主題就是你建立的網站所要包含的主要內容,一個網站必須要有一個明確的主題。必須要找准一個自己最感興趣內容,做深、做透,辦出自己的特色,這樣才能給用戶留下深刻的印象。

網站的主題無定則,只要是你感興趣的,任何內容都可以,但主題要鮮明,在你的主題范圍內內容做到大而全、精而深。

二、搜集材料

明確了網站的主題以後,你就要圍繞主題開始搜集材料了。要想讓自己的網站有血有肉,能夠吸引住用戶,你就要盡量搜集材料,搜集得材料越多,以後製作網站就越容易。

三、規劃網站

一個網站設計得成功與否,很大程度上決定於設計者的規劃水平,規劃網站就像設計師設計大樓一樣,圖紙設計好了,才能建成一座漂亮的樓房。

網站規劃包含的內容很多,如網站的結構、欄目的設置、網站的風格、顏色搭配、版面布局、文字圖片的運用等,你只有在製作網頁之前把這些方面都考慮到了,才能在製作時駕輕就熟,胸有成竹。也只有如此製作出來的網頁才能有個性、有特色,具有吸引力。

四、網站建設 網站做的好不好,就要看前端製作人員和程序員的能力了,有許多的公司用的都是剛剛畢業的學生,做的一般都會有些許的問題,這里就要好好的選擇一個公司了。
五、上傳測試 網站製作完畢,最後要發布到Web伺服器上,才能夠讓全世界的朋友觀看,你可以很方便地把網站發布到自己申請的主頁存放伺服器上。
六、推廣宣傳 網頁做好之後,還要不斷地進行宣傳,這樣才能讓更多的朋友認識它,提高網站的訪問率和知名度。推廣的方法有很多,例如到搜索引擎上注冊、與別的網站交換鏈接、加入廣告鏈等。

七、維護更新

網站要注意經常維護更新內容,保持內容的新鮮,不要一做好就放在那兒不變了,只有不斷地給它補充新的內容,才能夠吸引住瀏覽者。

8、誰可以幫我設計一個在線圖書銷售網站的網站規劃方案,非常非常感謝

1系統設計思想
1.本系統設計以專題學習網站管理系統設計為核心,以先進的計算機多媒體技術、數據處理技術、互連網技術為技術基礎。
2. 專題學習網站的資源組織和管理系統採用基於Browser/Server的三層結構,如圖3-1所示。

圖3-1專題學習網站資源組織和管理系統三層結構圖
3. 本系統以《國家遠程教育工程資源建設技術規范》對資源的描述為主要參考。
4.對所包含資源進行科學合理的組織,為學生提供網路輔助學習環境,為教師提供網路輔助教學平台,使學生在學習過程中逐漸培養學習知識的能力、審美能力、創新能力,使教師在教學過程中提高信息化教學能力。
3.2系統設計原則
1.實用性原則:根據教與學的需要和專業建設與發展需要進行設計開發,邊使用,邊改進。
2.系統性原則:整個網站管理系統是一個有機的整體,各功能模塊既相互獨立又彼此聯系。
3.交互性原則:專題學習網站要有良好的交互性,能及時對學生的學習活動做出相應的反饋。表現的知識應該是可操縱的、不斷更新的。
4.可擴展性原則: 便於在原有功能基礎上增加新的功能模塊,具有一定的開放性:
5.一致性原則:管理系統的設計與頁面系統的設計及資料庫的設計保持名稱、使用者許可權等的一致性。
3.3系統功能設計
1.用戶管理子系統功能
(1)用戶注冊(新市民注冊)
(2)驗證用戶的注冊信息
(3)用戶進入系統時的身份驗證
(4)用戶可以自行修改個人信息
(5)顯示詳細的用戶信息
(6)根據用戶提供的有關信息找回忘記的密碼
2.資源管理子系統功能
(1)對教學資源進行分類管理
(2)為用戶提供資源檢索功能
(3)用戶可以下載資源庫中的資源
3.在線調查與評價子系統
(1)對幾種身份不同的人進行在線問卷調查,並對問卷調查結果進行在線統計。
(2)學生作品進行在線評價,包括自評、互評、點評。
4.課程項目設計管理子系統的功能
(1)對學習任務(課程設計項目)進行管理
(2)對學習者進行分組
(3)提供課程項目的查詢功能
(4)提供課程項目設計結果(學生網站作品)的上傳功能
5.交流討論子系統功能
(1)版主的申請
(2)版主對版面內容及討論內容的管理
(3)用戶之間可以自由討論
(4)用戶可以直接向管理員提問
(5) 提供資源上傳功能,用戶可以把自己創造的資源上傳到此交流系統
6.管理員管理子系統要求
(1)對管理員身份的驗證
(2)對資料庫中的用戶進行管理
(3)對資料庫中的資源信息進行管理
(4)對交流系統中版主的管理
(5)對交流系統中討論區的管理
(6)對交流系統中新上傳資源的管理
(7)回復用戶留言
3.4系統總體框架
根據系統功能設計的總體要求,本網站管理系統分為下述6個子系統:
1.用戶管理子系統
對用戶許可權和用戶資料進行管理。可輸入、修改用戶信息,並能對用戶身份予以驗證。具體包括用戶登錄頁面、新用戶注冊頁面、忘記密碼找回頁面、老用戶信息修改頁面等。
2.資源管理子系統
按教學需要對學習資源進行了分類,同時提供資源搜索和資源下載功能。具體分為教程列表頁面、媒體素材庫頁面、課件庫頁面、典型範例頁面、學生作品庫頁面、文獻資料庫頁面、資源搜索和搜索結果頁面等。
3.在線調查與評價子系統
(1)對各類用戶進行各種問卷調查並對問卷調查結果進行統計。包括學生問卷頁面、教師問卷頁面、家長問卷頁面、嘉賓問卷頁面等。
(2)對已上傳的學生作品進行在線評價。包括學生自評頁面、學生互評頁面、教師或專家點評頁面等。
4.課程設計項目管理子系統
管理課程設計項目。包括課程項目登記頁面、課程項目查詢頁面等。
5.交流討論子系統:
向用戶提供一個交流討論的空間。可以具體細分為討論版主頁面、討論主題頁面、回復主題頁面、給管理員留言頁面、討論者信息頁面。
6.管理員管理子系統:
對整個系統進行管理。包括用戶管理頁面、資源庫管理頁面、討論版管理頁面、版主管理頁面、修改刪除主題頁面、修改刪除主題回復頁面、新—上傳資源管理頁面和留言回復頁面、刪除留言頁面。
本專題學習網站管理系統整體框架如圖3-2所示.

圖3-2網站管理系統整體結構圖
3.5系統特點
此專題學習網站管理系統主要有如下特點:
1.整個系統完全架構於B/S模式結構之上,使用戶易於學習使用。
2.學習資源豐富,對各種媒體都有良好的支持,用戶可在瀏覽器中任意顯示播放。
3.此網站管理系統對站內資源提供了瀏覽、檢索和下載功能。
4.此網站管理系統為用戶提供了交流討論的空間,用戶可對一些熱點問題發表自己的看法,也可向其他用戶求教。
5.此網站管理系統提供了各種問卷調查和在線評價方式,用戶可參與問卷調查也可對已上傳的作品進行在線評價。
6.系統包含了用戶許可權管理機制,通過新用戶注冊功能注冊的用戶只有基本的使用許可權,管理員具有特殊許可權。

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