1、vr虛擬現實公司有哪些啊?
杭州匠靈科技有限公司在2018年成立於杭州,公司秉承著一項重要的使命:通過先進的VR/AR技術,助力文化旅遊、職業培訓、消防安全、公共安全、黨建、防災,科普、實訓等多行業解決實際虛擬現實和增強現實的應用問題。幫助企業和社會創造更為高效的VR/AR全景解決方案。
隨著多年來持續不斷與各行業溝通合作,匠靈科技積累了豐富的行業VR/AR解決方案經驗。從需求到最終交付搭建了一整套的科學解決方案流程。贏得了顧客的信賴和好評。
匠靈科技聚集了一批尖端優秀的人才,在自主研發的方面投入了大量的時間和精力,擁有眾多行業的資深開發人員,採用世界最新的VR/AR技術,不斷推陳出新,增加自己的技術實現能力。
隨著雲VR和5G新技術的推出,匠靈科技採用新技術應用於實用領域,為行業作解決方案變得更加高效、優質、方便、低成本。讓每位用戶都能夠享受高端,先進和高質量的VR/AR解決方案。成為領引VR/AR行業解決方案的服務提供商。
2、目前主流的VR開發公司有哪些
開 運 聯 合還 不 錯 ,是一個 長 期 專 注 於做 VR 的 平台 ,做 出來 的 案 例 也 稱得 上 國 內 的頂 尖 水平了。
虛擬現實技術是模擬技術的一個重要方向,是模擬技術與計算機圖形學人機介面技術多媒體技術感測技術網路技術等多種技術的集合,是一門富有挑戰性的交叉技術前沿學科和研究領域。虛擬現實技術(VR)主要包括模擬環境、感知、自然技能和感測設備等方面。模擬環境是由計算機生成的、實時動態的三維立體逼真圖像。感知是指理想的VR應該具有一切人所具有的感知。除計算機圖形技術所生成的視覺感知外,還有聽覺、觸覺、力覺、運動等感知,甚至還包括嗅覺和味覺等,也稱為多感知。自然技能是指人的頭部轉動,眼睛、手勢、或其他人體行為動作,由計算機來處理與參與者的動作相適應的數據,並對用戶的輸入作出實時響應,並分別反饋到用戶的五官。感測設備是指三維交互設備。
隨著社會經濟的發展,計算機已經成為社會生活中不可缺少的重要組成部分,友好的人機介面技術很早已成為人們關心的一個重要課題,因為一個比較差的人機交互介面很可能將使一個功能很強的產品變得不可接受。
總體來講,人機介面技術主要研究方向有兩個方面:(1)人如何命令系統(2)系統如何向用戶提供信息。
眾所周知,人在使用計算機方面的感受(即人機交互部分的友好度)直接影響到人對系統的接受程度,而這兩個方面直接決定了人機交互部分的友好度。
總結:三維軟體與人類生產活動中的技術應用,創造日常生產活動與生產資料的再創造的高端製造規劃工程模型。為所有改良型企業提供一切規劃設計方案。
VRP子軟體體系
互聯網時代的來臨使得人類的交流採用了新的方式,進入了新的領域。具體發展過程如下:命令界面—圖形用戶界面—多媒體界面—虛擬現實。
那麼,什麼是虛擬現實技術?
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等介面設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境成為虛擬環境(即Virtual Environment,簡稱VE)。
折疊編輯本段應用領域
VR虛擬現實技術可廣泛的應用於城市規劃、室內設計、工業模擬、古跡復原、橋梁道路設計、房地產銷售、旅遊教學、水利電力、地質災害等眾多領域,為其提供切實可行的解決方案。
折疊城市規劃中
vr城市規劃一直是對全新的可視化技術需求最為迫切的領域之一,虛擬現實技術可以廣泛的應用在城市規劃的各個方面,並帶來切實且可觀的利益: 展現規劃方案虛擬現實系統的沉浸感和互動性不但能夠給用戶帶來強烈、逼真的感官沖擊,獲得身臨其境的體驗,還可以通過其數據介面在實時的虛擬環境中隨時獲取項目的數據資料,方便大型復雜工程項目的規劃、設計、投標、報批、管理,有利於設計與管理人員對各種規劃設計方案進行輔助設計與方案評審。規避設計風險。
虛擬現實所建立的虛擬環境是由基於真實數據建立的數字模型組合而成,嚴格遵循工程項目設計的標准和要求建立逼真的三維場景,對規劃項目進行真實的「再現」。
用戶在三維場景中任意漫遊,人機交互,這樣很多不易察覺的設計缺陷能夠輕易地被發現,減少由於事先規劃不周全而造成的無可挽回的損失與遺憾,大大提高了項目的評估質量。加快設計速度運用虛擬現實系統,我們可以很輕松隨意的進行修改,改變建築高度,改變建築外立面的材質、顏色,改變綠化密度,只要修改系統中的參數即可。
從而大大加快了方案設計的速度和質量,提高了方案設計和修正的效率,也節省了大量的資金,提供合作平台。虛擬現實技術能夠使政府規劃部門、項目開發商、工程人員及公眾可從任意角度,實時互動真實地看到規劃效果,更好地掌握城市的形態和理解規劃師的設計意圖。
有效的合作是保證城市規劃最終成功的前提,虛擬現實技術為這種合作提供了理想的橋梁,這是傳統手段如平面圖、效果圖、沙盤乃至動畫等所不能達到的。加強宣傳效果對於公眾關心的大型規劃項目,在項目方案設計過程中,虛擬現實系統可以將現有的方案導出為視頻文件用來製作多媒體資料予以一定程度的公示,讓公眾真正的參與到項目中來。當項目方案最終確定後,也可以通過視頻輸出製作多媒體宣傳片,進一步提高項目的宣傳展示效果。
以現實城市為藍本,在虛擬空間「復制」出一座與之對應的數字城市,讓一城變雙城,這種三維虛擬數字城市距離我們已經不遠。概括來講,數字城市是以數據為中心,強調數據的採集、分析與應用,是現實城市的數字化及其延伸。我們生活在一個三維世界裡,城市是個復雜的巨大系統,包括用地、建築、市政設施等多個子系統,各個子系統之間具有復雜的空間關系。但目前的數字世界,還是以二維的圖像和文字為主,真正的三維內容很少。隨著科技的進步,構建一個逼真的三維數字世界是社會發展的必然趨勢。
折疊旅遊景觀
通過3D互動技術還原現實中的旅遊景區,而從在網上構建一個3D虛擬景區。遊客可以通過建立個性化的3D虛擬化身,在3D的景區環境中直接試玩旅遊景點,身臨其境的查看擬真的景點信息,足不出戶的體驗千姿百態的風景勝跡以及景點背後的傳奇故事。由此,讓所有的遊客可以增加對於景點深層次的了解與熟悉,引發在現實中也希望「到此一游」的旅行需求。遊客還可以與其它遊客(3D虛擬化身)以及景區的導游(3D虛擬化身)互動交談,一起討論對相關景點的旅遊心得、奇聞趣事、出行指南等,通過這一切的有效交流,遊客在未到真實景點之前就已經掌握了很多的景點知識以及出行須知。景點管理人員或導游也可以在線主動推薦特色旅遊景點,更好的推廣旅遊景點。同時,也可以通過這個平台,聽取遊客的建議及點評,更好的規劃與建設現實中的旅遊景點
3、VR和教育的關聯大嗎?
將VR技術運用到教育領域,早在兩年前就有人表示看好。2014年,比爾蓋茨曾在ASU-GSV教育科技峰會上表示:「學校是激發孩子創造力的地方。 如果VR可以激發到孩子,那麼這項技術就很有價值。」其後,HTC Vive中國區總經理汪叢青也對媒體表示過,VR技術長期最看好的是教育領域。vr教育的難點在對於課件內容,微視酷CEO楊威表示將採用App Store的形式,開源共享。微視酷會把技術、經驗分享給相關,教育是非常龐大的體系,教育的內容是無限的,這就需要更多的內容來支撐,需要內容提供商之間相互合作。
4、vr教育應用的公司哪家比較好?
VR教育應用的公司目前國內只有幾家在做,比較好的是北京微視酷科技, 目前北京的很多學校都在與他們公司合作,他們自主研發的IES沉浸式課堂在學校的反響特別好。
5、vr虛擬現實應用有哪些啊?舉例說說唄?
微視酷聯合北京培新小學、東城區教科院等學校、機構進行課程研發。已經有科學課、生物課、語文課、英語課、歷史課等小學高年級課件。與北京東城區和海淀區進行樣板校共建,與兩區教育局達成合作,打造教育改革VR示範區,以上可作為參考,希望能幫到你。
6、國內有哪些vr虛擬現實公司
目前做這個VR虛擬現實的公司還是挺多,我知道就有卓遠幻影星空,有好幾年的了,現在很多商場還可以見到他們的VR設備呢。納那麼我們究竟該如何從眾多VR虛擬現實公司中找到一家能夠真正專業的VR虛擬現實製作團隊呢?
首先,作為毋庸置疑的第一步操作,我們在選擇VR虛擬現實公司時必須嚴謹地對其正規性、合法性進行確認和考察。雖然在市面上存在一些技術勉強過關的獨立開發方,但相對而言,有相關資質與良好信譽的正規公司才更值得信任,更能幫助客戶從法律方面規避不必要的風險與糾紛。
其次,專業的VR虛擬現實公司應該配備一支強大的技術開發製作團隊與一整套科學嚴謹的製作流程,能夠幫助客戶從策劃到最終成品,提供全程顧問式互動服務,並嚴格以客戶需求為導向,全方位縮減製作成本,大幅度提升工作效率,打造專屬的個性化VR虛擬現實。
最後,擁有能夠拿得出手,讓人眼前一亮的的相關商業案例也是一家VR虛擬現實製作公司所應具備的素質之一。
7、vr教育行業的競爭是不是很激烈啊?
「非同質化競爭,真誠合作,共建教育,是我們希望的。」這種專注與聚焦,共享與創新,或許正是吸引華融天澤等大型投資機構關注與認可的重要原因。據了解,作為大型國企背景的華融天澤,過去的投資履歷均以大型項目為主,累計投資已達幾十億元。以它為首的資本市場有關機構已在不同層面表達了對微視酷「只做真正能上課的VR」。在教育權威部門和資本市場的雙重看好下,微視酷真正坐上了「加速器」。「專注教育,做中國教育改革科技領跑者的目標不會變。」楊威說。
8、VR和教育的結合前景怎麼樣啊?
現在VR教育發展比前幾年要好,而且已經有不少高校都有這樣的設備,學生在萌科體驗後,都覺得挺不錯的,作為老師,個人感覺也很好
9、有沒有做VR教育比較好的公司?
2016年,VR技術的熱度達到頂峰,但隨之而來的則是VR遇冷的業界說法。盡管如此,但仍有一個值得注意的現象是,VR在國內開始低調地進駐教育、游戲等垂直領域,VR內容產業成為重要風口。而在VR教育領域的生態鏈上,也已初步呈現較為清晰的模式和商業化可能。資本也開始在VR教育領域布局和投入,不同環節的VR公司也像春筍般冒出,而不可思議科技便是投身這股VR內容產業浪潮中的一員。
雖然是風口,不過創業這件事並不像前兩年那樣「說干就干」,中國的創業環境也開始從蜂擁而上慢慢趨於理性。在種子輪迅速吸引百萬融資固然重要,但對於不可思議科技來說,接踵而來的壓力和挑戰如何應對和解決顯得更加生死攸關。
VR教育內容生產的難易程度不一,語文、國學等傳統文化科目是最難碰的硬骨頭!
目前VR教育領域的VR內容公司,內容生產多涉足在地理、天文、物理、生物等學科上,相對來說,這些科目的內容製作對意境的要求並沒有那麼高,更多的是對情景或某個特定實驗的畫面還原。而從用戶的角度來說,他們對這些科目的VR畫面呈現要求也並不苛刻,只要他們通過VR畫面有感官上的體驗,就能了解某個知識。就拿地理來說,通過VR呈現不同的城市場景就能了解城市風貌,而不需要過多考慮畫面要傳遞什麼樣的意境。
但對語文科目來說,要實現VR教學,則對VR語文內容的生產環節要求非常高。比如,散文中文字描繪的畫面要准確再現,對VR場景質量的要求苛刻,因為這直接會影響用戶對抽象文字的理解。另外,除了畫面的質量,VR場景如何傳達出文字中希望表現的意境,則是最難的事情。場景畫面的質量、場景設計、場景烘托的氣氛,都能直接影響用戶的實際感受,以及他們對文字的深層體會。
VR教育內容生產的症結:技術方和教學實際需求如何無縫對接?
在VR內容的生產上,我們一般會認為,內容的製作和畫面呈現是內容生產環節最難的。但孫傑卻否定了這樣的說法,他認為「VR內容生產能否真正解決教育用戶痛點」才是VR教育公司應該考慮的最大問題。
「雖然VR教育內容的製作難易程度不同,但內容生產的成本和精力投入確實是非常大的,不過這不是最重要的。對內容生產方來說,最應該考慮的是,如果VR要長期應用於實際教學,形成常態化,那麼VR技術人員如何把握一線教師的教學實際需求,並把這種需求完美轉化成VR內容,這才是VR教育內容生產的最大問題。」
因此,調動一線教師的積極性就顯得十分重要,在VR內容生產過程中讓教師最大化參與,技術人員與教師團隊充分合作、打磨產品,才能共同生產出既符合教學設計又有美妙畫面或意境呈現的VR內容。
內容是最核心根本,但仍有不可控的挑戰!
在VR技術應用到垂直領域時,無論是VR游戲還是VR教育,內容的生產、擴充和豐富則成為重要基礎,有硬體又有內容的支撐,VR才有廣泛普及的可能。在VR教育產業鏈上,不同的VR公司相繼冒出,涉足不同學科的內容生產、製作,他們成為推動VR教育普及的一股外部商業力量。
然而,對於這些公司來說,面臨的最核心問題仍然是能否生產出優質的內容。這個優質不僅包括,內容製作的較高水準,而且還包括,內容製作是否是基於一線教育需求而進行的。
VR教育公司的商業模式在哪裡
商業化模式、如何盈利往往是我們在看待某項技術落地時最為關心的問題,也是創業公司必須考慮的問題。在各大咨詢機構的預測中,對VR教育未來的市場都做出了積極的判斷,認為該領域是VR技術最重要的商業化應用之一,有龐大的預期市場規模。就拿HTC Vive設備來說,除了日常的玩游戲、看視頻以外,還可以使用在教育、汽車、房地產等行業,這個也是未來的發展趨勢。