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unity服务器寻路

发布时间:2021-01-04 05:04:40

1、unity 怎么通过取出的navmesh 数据.重新绘制寻路网格

用法很简单,把可以走的地形设置成一个叫做“Walk”的标签,然后不能走的地方设回置成叫“cantWalk”的标签,然后答就什么都不用管了,直接运行即可。
在没有任何障碍物的情况下,就和之前的寻路一样:

然后直接添加一个cube,寻路就会绕过这个新增加的cube
再增加一个,人物就会再绕过新的cube
把路塞住,人物就绕开了路

删除中间的一个cube:

然后人物就可以在中间通过了,就像魔兽里面的把树灭掉之后,路就能通了

去scene视窗看看,会发现现在的网格是这样的:

2、unity2d 做横版平台游戏有什么好的寻路算法或插件

并没抄一种寻路适合所有场合,选择都是基于需求而定的。

1. A* 算法与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。
A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
使用的地方:
a. 策略游戏的策略搜索
b. 方块格子游戏中的格子寻路

2. Unity 自带的导航网格系统
Unity 内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”。
效率是比较高的,但是不保证最优解算法。
使用的地方:
a.游戏场景的怪物寻路
b.动态规避障碍

3、unity3d 寻路如何判断到达

可以来试试
1、开自始时将navmeshagent设置enabled为false
2、在update中判断
if (agent.enabled && agent.pathStatus == NavMeshPathStatus.PathComplete && agent.remainingDistance <= 0)
{
//todo:reach
}
3、设置agent的destination时,先将其enabled设置为true

4、unity3d寻路用哪个好?

具体情况具体说了呗,很多人用A星寻路

5、如何使用Unity做游戏中的寻路导航

轩辕传奇里的打击感设计的非常到位,技能打过去之后不会有一种放空的内感觉,可以容看出官方在战斗体验方面还是下了很大的功夫,角色动作设计上还是不错的,每个职业都有各自的独特动作,招式显得很灵巧,在操作人物进行击打的时候也很流畅,尤其是笔者在用法师职业参与战斗的时候,释放群体技能击杀怪物的快感还是值得称赞的。

6、unity3d 自带寻路问题

注意:以下都是基于没有刚体的情况下
1、如果障碍物是不会移动的,那么请在专bake时候连属同地形一起bake,这样就会生成较好的navmesh
2、如果障碍物需要移动,那么请在障碍物上添加agent,并设置其大小,然后设置avoidancePriority,低优先级的将被高优先级的agent强行推开

实在不愿意有推开的这种情况,只能写一个帮助脚本了,先找到一个中间点,移动到中间点,然后再移动到目标点。
造成这个问题的原因是:设行动者为A,障碍物为B1,B2,AB1为A射向B1射线,同样还有AB2,如果A寻路的目标P在2个法线之间,那么必然会被卡住。

另外要提的是,使用navmesh,没有必要不断的寻路,这样比较耗性能。而且遇到被卡住的情况,再怎么寻路都是没用的,一定要用一个中间方法

7、使用Unity开发AR寻路导航,有没有什么好的SDK或者途径?

开发AR有两种方法,一种是使用Realmax SDK的原生开发包,在安卓的环境下,使用版Java语言进行编写;另一权种是使用Realmax SDK加上Unity游戏引擎,把Realmax SDK导入到Unity引擎中,在Unity引擎中进行AR开发,再把开发好的软件导出成安卓用的apk就可以。

8、A星寻路算法和Unity自带的寻路相比有什么优势

并没copy一种寻路适合所有场合,选择都是基于需求而定的。

1. A* 算法与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。
A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
使用的地方:
a. 策略游戏的策略搜索
b. 方块格子游戏中的格子寻路

2. Unity 自带的导航网格系统
Unity 内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”。
效率是比较高的,但是不保证最优解算法。
使用的地方:
a.游戏场景的怪物寻路
b.动态规避障碍

9、unity3d鼠标点击地图自动寻路,如何让点击场景和小地图都能自动寻路。

这样需要创建两条射线,一条是你上面写的,另一条是小地图的摄像机发射的,比如版小地图相机时CamraTab,那就是权CamraTab.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);其实和主相机是一样的

10、unity3da*插件怎么能自定义寻路范围大小

如果需要自发光、高光和法线的话可以试下Unity自带的Self-Illumin/Bumped Specular,也可以自己重写一个shader

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