1、云存储服务器具备彻底删除功能吗?
云存储服务器空间是可以无限扩大的,但是需要的资源也是十分庞大,一般情况下你的资料在客户端发送删除指令后,文件依然会保持到服务器15~20天时间,20天之后,后台服务器会自动删除你要删除的文件
2、怎样卸载云服务器windows系统的ie浏览器
这个是无法卸载的
IE浏览器是系统自带的程序
所以无法卸载
你只能卸载第三方安装的浏览器
3、如何将阿里云服务器上面的Java环境清除
删除java的环境变量就行了,在彻底点就把jdk删除,在彻底点就 rm -rf *
4、腾讯云linux服务器怎么删除文件
小鸟云服务器niaoyun实例创建好之后,您可以使用以下任意一种方式登录服务器:
远程桌内面连接容(,MSTSC):采用这种方式登录,请确保实例能访问公网。如果在创建实例时没有购买带宽,则不能使用远程桌面连接。
管理终端VNC:无论您在创建实例时是否购买了带宽,只要您本地有网页浏览器,都可以通过管理控制台的管理终端登录实例。
使用远程桌面连接(MSTSC)登录实例
打开开始菜单>远程桌面连接,或在开始菜单>搜索中输入mstsc。也可以使用快捷键Win+R来启动运行窗口,输入mstsc后回车启动远程桌面连接。
在远程桌面连接对话框中,输入实例的公网IP地址。单击显示选项。
输入用户名,如小鸟云默认为niaoyun。单击允许我保存凭据,然后单击连接。这样以后登录就不需要手动输入密码了。
5、小白怎样卸载linux系统的云服务器里没用的软件?
这个不好弄,有的软件是依赖关系删了可能会有影响。如果真要删yum remove ...就行了
关注linux《linux就该这么学》
6、如何重置云服务器
重置:该操作用于初始化您的云服务器的系统,若服务器上面已经有数据一定要注意备份。重置操作是基于系统盘和数据盘。重置系统盘,会初始化云服务器的系统盘为新购时的系统盘状态。若重置数据盘,且存在多块数据盘,在做数据盘重置后,全部恢复为新购云服务器时数据盘的状态。注:在对云服务器做重置操作,云服务器上面的数据一定要注意备份,没有备份做了重置操作会导致数据丢失,且是不可恢复的。 操作步骤: 1、在云服务器状态为:已停止时,点击重置按钮。 2、输入手机验证码; 3、选择重置方式 4、确认操作
7、请问各位大师,Unity云服务器里的工程怎样删除?
Unity工程根目录下,有三个特殊文件夹:Assets、Library、ProjectSettings
Assets
Unity工程中所用到的所有Asset都放在该文件夹中,是资源文件的根目录,很多API都是基于这个文件目录的,查找目录都需要带上Assets,比如AssetDatabase。
Library
Unity会把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件,都放在Library文件夹中。
ProjectSettings
编辑器中设置的各种参数
下面都是存在Assets目录下的文件的了。
Editor
为Unity编辑器扩展程序的目录,可以在根目录下,也可以在子目录下,只要名字叫“Editor”,而且数量不限。Editor下面放的所有资源文件和脚本文件都不会被打进包中,而且脚本只能在编辑器模式下使用。一般会把扩展的编辑器放在这里,或只是编辑器程序用到的dll库,比如任务编辑器、角色编辑器、技能编辑器、战斗编辑器……以及各种小工具。
Editor Default Resources
名字带空格,必须在Assets目录下,里面放编辑器程序用到的一些资源,比如图片,文本文件等。不会被打进包内,可以直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。
Gizmos
Gizmos.DrawIcon在场景中某个位置绘制一张图片,该图片必须是在Gizmos文件夹下。
void OnDrawGizmos() {OnDrawGizmos是MonoBehaviour的生命周期函数,但是只在编辑器模式下每一帧都会执行。Gizmos类能完成多种在场景视图中绘制需求,做编辑器或调试的时候经常会用到,比如在场景视图中绘制一条辅助线。(用Debug.DrawLine,Debug.DrawRay也可以绘制简单的东西)
Plugins
该文件夹一般会放置几种文件,第三方包、工具代码、sdk。
plugin分为两种:Managed plugins and Native plugins
Managed plugins:就是.NET编写的工具,运行于.NET平台(包括mono)的代码库,可以是脚本文件,也可以本身是DLL。NGUI源码就放在该文件夹下面的。
Native plugins:原生代码编写的库,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。
该文件夹下的东西会在standard compiler时编译(最先编译),以保证在其它地方使用时能找到。
Resources
存放资源的特殊文件夹,可以在根目录下,也可以在子目录下,只要名字叫“Resources”就行,比如目录:/xxx/xxx/Resources
和 /Resources
是一样的,而且可有多个叫Resources的文件夹。Resources文件夹下的资源不管用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa,因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。需要注意的是项目中可以有多个Resources文件夹,所以如果不同目录的Resources存在同名资源,在打包的时候就会报错。
Resources中全部资源会被打包成一个缺省的AssetBundle(resources.assets)。
在该文件夹下的资源,可以通过Resources类进行加载使用。API地址
Standard Assets
存放导入的第三方资源包。
StreamingAssets
该文件夹也会在打包的时候全部打进包中,但它是“原封不动”的打包进去(直接拷贝到的包里)。游戏运行时只能读不能写。
不同的平台最后的路径也不同,可以使用unity提供的Application.streamingAssetsPath,它会根据平台返回正确的路径,如下:
Mac OS or Windows:path = Application.dataPath + “/StreamingAssets”;
IOS:path = Application.dataPath + “/Raw”;
Android:path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
我们一般会把初始的AssetBundle资源放在该文件夹下,并且通过WWW或AssetBundle.LoadFromFile加载使用。
Hide Assets
隐藏文件夹和文件
以”.”开头
以”~”结尾
名字为”cvs”
扩展名为”.tmp”
Asset(doc)
An asset is representation of any item that can be used in your
game or project. An asset may come from a file created outside of Unity, such as a 3D model, an audio file, an image, or any of the other types of file that Unity supports. There are also some asset types that can be created within Unity, such as an Animator Controller, an Audio Mixer or a Render Texture.
asset就是游戏中所用的资源,可以是用其它软件创建的,如3D model、audio、image等,和一些unity可创建的,如animator、audio mixer、render texture…
一些通常的Asset类型
Image: 支持绝大多数的image type,例如BMP、JPG、TIF、TGA、PSD
Model:eg、.max、.blend、.mb、.ma,它们将通过FBX插件导入。或者直接在3D app导出FBX放到unity project中
Mesh and Animations:unity支持绝大多数流行的3D app的model(Maya、Cinema 4D、3ds Max、Cheetah3D、Modo、Lightwave、Blender、SketchUp)
Audio Files:如果是非压缩的audio,unity将会根据import setting压缩导入(更多)
Other:
Asset Store
里面有很多免费和收费的插件,可以供开发者下载使用。
下载的第三方工具是以package文件存在,导入package:
导入
unity会自动导入Asset目录下的资源,可以是unity支持的,也可以是不支持的,而在程序中用到的(比如二进制文件)。
当在Asset下进行保存、移动、删除等修改文件的操作,unity都会自动导入。
自定义导入
导入外界的unity可识别的Asset时,可以自定义导入设置,在工程中点击资源文件,然后Inspector视图中就会看到相应的设置:
导入结果( doc)
导入资源之后,除了要生成.meta文件,unity并不是直接使用这些资源的,而是在导入的过程中,生成了unity内部特定的格式(unity可识别)文件在游戏中使用,储存在Library目录下,而原始资源不变,仍然放在原来位置。当然,每次修改原始文件,unity都会重新导入一次,才能在unity中看到改过之后的样子。
正因为Library存放了导入资源的结果,所以每次删除Library或里面某个文件,都会让unity重新导入相应的资源(生成内部格式),但对工程没有影响。
最终那些资源的导入结果就在metadata文件夹里
“the results of the import process are stored in a folder named for
the first two digits of the Asset’s File GUID. This folder is stored
inside the Library/metadata/ folder. The indivial Objects are
serialized into a single binary file that has a name identical to the
Asset’s File GUID.”
import的结果存储在Library/metadata/文件夹下,并且把File GUID的前两位bit作为文件夹名,以File GUID作为文件名字。
8、阿里云服务器怎么卸载mysql
不明白可以问下客服啊。我有问题都是问客服的。我服务器是在时代互联买的。有问题都问他们。
9、请问:如何删除从云服务器保存到手机中的文件?
marketplace里搜索skydrive就行了,不要说不会哈电脑端就是上windows live的网站的skydrive里可以删除抱歉太迟看到你的回覆
记得采纳啊