1、怎么使用skynet搭建一个服务器
方法如下: 1.lua-resty-websocket实在太老了,现在已经是lua53的时代了 2.还是喜欢tornado websocket的基于回调的方式,当然我写的既可使用回调方式,也可使用lua-resty-websocket基于直接recv的方式 其实解析websocket还是比较简单的,比较复杂点的是websocket 的close操作。和握手一样,close也是需要客户端-服务器端确认的。 当客户端->close ->服务端,服务端接收到opcode为8的close事件,服务端发送close frame,然后关闭客户端socket 当服务端->close ->客户端,服务器发送close frame,此时客户端得到close事件,客户端接着会主动发送close frame给服务端,服务端接收到opcode为8的close事件,关闭客户端socket。这里需要注意,如果用js 的话,var ws = new WebSocket('XXXX'),在onclose事件中不需要主动调用ws.close(),底层会帮你调用。
2、skynet的lua怎么换成python
服务器: simpledb.lua: skynet.register "SIMPLEDB" 向skynet里注册一个服务 agent.lua: skynet.call("SIMPLEDB", "text", text) 调用相应的服务 main.lua: skynet.newservice("simpledb") 启动一个服务 以上函数都在\lualib\skynet.lua 文件内
3、skynet 做服务器则怎么样
还是要选长期做服务器的知名品牌(质量和售后才能真正得到保障),刚好公司也有服务器需求,稍微有所了解,你可以去看看国内的正睿、浪潮,国外的惠普、戴尔等。
4、终于看明白 skynet的例子是怎么调用的.mark一下
服务器:
simpledb.lua: skynet.register "SIMPLEDB" 向skynet里注册一个服务
agent.lua: skynet.call("SIMPLEDB", "text", text) 调用相应的服务
main.lua: skynet.newservice("simpledb") 启动一个服务
以上函数都在\lualib\skynet.lua 文件内
5、服务器端游戏引擎有哪些
现在很多人用的比较多应该都是Matchvs吧,特别是做H5开发的。
6、为什么skynet不适合在CPU核心较少的机器上跑
我希望我们的游戏服务器(但 skynet 不仅限于用于游戏服务器)能够充分利用多核优势,将不同的业务放在独立的执行环境中处理,协同工作。这个执行环境,最早的时候,我期望是利用 OS 的进程,后来发现,如果我们必定采用嵌入式语言,比如 Lua 的话,独立 OS 进程的意义不太大。Lua State 已经提供了良好的沙盒,隔离不同执行环境。而多线程模式,可以使得状态共享、数据交换更加高效。而多线程模型的诸多弊端,比如复杂的线程锁、线程调度问题等,都可以通过减小底层的规模,精简设计,最终把危害限制在很小的范围内。这一点,Skynet 最终花了不到 3000 行 C 代码来实现核心层的代码,一个稍有经验的 C 程序员,都可以在短时间理解,做维护工作。
7、客户端使用socket怎么连接skynet
方法如下:
1.lua-resty-websocket实在太老了,现在已经是lua53的时代了
2.还是喜欢tornado websocket的基于回调的方式,当然我写的既可使用回调方式,也可使用lua-resty-websocket
基于直接recv的方式
其实解析websocket还是比较简单的,比较复杂点的是websocket 的close操作。和握手一样,close也是需要客户端-服务器
端确认的。
当客户端->close ->服务端,服务端接收到opcode为8的close事件,服务端发送close frame,然后关闭客户端socket
当服务端->close ->客户端,服务器发送close frame,此时客户端得到close事件,客户端接着会主动发送close frame给服务端,服务端接收到
opcode为8的close事件,关闭客户端socket。
这里需要注意,如果用js 的话,var ws = new WebSocket('XXXX'),在onclose事件中不需要主动调用ws.close(),底层会帮你调用。
8、服务端要学什么、怎么学?
“服务器所用到的知识:TCP/UDP,最基本的; 并发——你可以选择使用select、poll,或者是多线程、多进程:如果你使用多线程,那么就必须使用同步技术——信号量、互斥体、条件变量的一种或几种,并且对于多线程技术,你还需要考虑使用进行线程分离与合并; 如果你使用了多进程,那么同步...”
9、游戏服务器与普通服务器有什么区别
首先,游戏服务器与普通服务器相比较来说,游戏服务器需要能够保存更多的用户的状态。用户的等级等属性不用说,一般的IM服务也会有,还有一些时刻变化的数据,比如某个玩家的生命值,发技能前后的法力值等等,这些值区别于一般的属性值如名字,ID这些,这些数据会经常性的变化,还会参与到逻辑的计算中,比如你一个多少等级的玩家吃了什么东西之后战力值变化为多少,打在一个多少属性的玩家身上会不会被他闪避,会不会产生暴击…诸如此类的信息,在游戏服务器中都会一一保存。
其次,游戏服务器中每一个用户都是独立存在的,每一个用户的数据、请求等都是独立的,用户彼此间的数据并没有任何交互。这也是游戏服务器与普通服务器之间最大的区别。至于客户端之间会有交互这一点,举最简单的例子,一个人在一个场景里面说了一句话,那么“同一个屏幕”的玩家也需要能够看到他说的这句话。此时游戏服务器就需要判断,多远的距离以内的玩家,会认定为是"同屏幕"的玩家,需要向这些玩家广播这个玩家说的这句话。
这个广播就比较麻烦了。首先,需要计算哪些玩家属于"同屏幕",就是我们在第一点提到的玩家身上某些经常变化的属性需要做的运算,在这里需要根据玩家的坐标,找出来跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了这些需要接收这个消息的玩家之后,将消息转发给它们又是一个IO密集的操作,假如场景中有10个人,那么一句话就需要同时广播给另外9个人,假如有100人,1000人呢,数据量就更大了,而且时间的延迟也不能太长,这对于游戏服务器的性能就要求很高了。所以同样的一个硬件配置的服务器,可能跑Nginx可以同时处理上万的链接,但是对于一个游戏服务器就只有1,2千了,就是因为游戏服务器是一个CPU密集而且IO密集的服务器类型。而且不仅需要这样的游戏服务器不仅要求性能比较高,还需要服务器具有极高的稳定性,总不能隔一会就宕机了,那大家还怎么玩。
此外,游戏服务器需要更好的数据承载能力和处理能力。而普通服务器则在各个方面都比较均衡。在寻找游戏服务器租用商的时候,一定要选择那种CPU性能非常出色的。
最后一点,游戏行业一直以来是网络攻击的重灾区,很多游戏刚上线没多久就频繁遭到攻击,导致玩家大量流失口碑下降,最后可能导致直接关服。所以游戏服务器一定要带高防流量包。
10、GitHub上有哪些不错的游戏服务器框架
推荐两个框架性质的:
云风的cloudwu/skynet · GitHub
网易的NetEase/pomelo · GitHub