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游戏服务器压力测试

发布时间:2021-03-22 23:21:21

1、怎样测试服务器压力?

下载并安装WAST;

1.设置并行连接数;

2.设置持续时间;

3.其余设置;

注:所有以上的选项可以根据自己的需要进行设置。

设置完成后就可以进行压力测试。测试的步骤如下:

第一步,点击工具栏上的“New Script”按钮,在打开的面板中点击“Nanual”按钮创建一个新的测试项目。在打开的窗口中对它进行设置,在主选项中的Server中填写要测试的服务器的IP地址。这里我们填写192.168.1.20。在下方选择测试的Web连接方式,这里的方式Verb选择get。Path选择要测试的Web页面路径,这里填写/Index.asp即动网的首页文件,WAST可以设置更多的Path。

第二步,在“Settings”功能设置中将Stress Level (Threads)线程数设置为1000。然后点工具中的灰色三角按钮即可进行测试。测试过程中我们可以从服务器的任务管理器中看到CPU使用率已经达到100%,损耗率达到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客户端的IP地址在服务器上的80端口进行了非常多的连接,而且Web网站已经打不开了,提示过多用户连接。

2、手机端的游戏,如何进行后台服务器的压力测试?

答:公司的Web服务器搭建完成,上线在即。它能够承载多大的访问量,响应速度和容错能力等性能指标是否满足要求,所有这些都是我最想知道,也最为担心的。如何才能知晓这一切呢? 通过工具可以有效地测试Web服务器的运行状态和响应时间等性能指标,从...

3、公司做手游的,最近想做服务器压力测试?有没有什么工具推荐

手游服务器测试主要有以下几个方面要做:
负载测试
稳定性测试
接口测试
容量测试等
安利一款工具可以很好地进行服务器压力测试:WeTest腾讯质量开放平台

测试高并发,实时性能报表,专家级性能优化建议,你要做的仅仅是填下被测的URL即可。

4、怎样测试服务器压力

公司的Web服务器搭建完成,上线在即。它能够承载多大的访问量,响应速度和容错能力等性能指标是否满足要求,所有这些都是我最想知道,也最为担心的。如何才能知晓这一切呢?

通过工具可以有效地测试Web服务器的运行状态和响应时间等性能指标,从而解决上述问题。下面以Web Application Stress Tool(简称WAST)为例,介绍如何进行Web压力测试。这是由微软的网站测试人员开发的专门用来进行实际网站压力测试的一套工具。

测试工具的设置

下载并安装WAST,过程极其简单。在对目标Web服务器进行压力测试之前,首先要对它进行一些必要的设置。

1.设置并行连接数

点击“Defaults→Settings”打开设置面板。在Concurrent Connections下进行并行连接设置。Stress Level(Threads)是最少线程,Stress Multiplier是最大线程。这里的线程是指定程序在后台用多少线程进行请求,也就是相当于模拟多少个客户机的连接,一般填写500~1000。这个线程数是根据本机的承受力来设置的,如果你对自己的机器配置有足够信心的话,那么可以设置得更高一些。

2.设置持续时间

在“Test Run Time”中用来指定一次压力测试需要持续的时间,分为天、小时、分、秒几个单位级别,比如我们设置为1个小时。

3.其余设置

用Rpquest Delay设置延迟时间,我们设置为100~500。用Suspend设置设定挂起时间,Warmup时间是初始化测试运行时间,Cooldown时间是指定结束阶段的测试时间。Bandwith指定带宽瓶颈,允许模拟从14.4 kbps的Modem连接到T1(1.5 Mbps)的Local Area Network(LAN)连接的网络带宽。Redirects设置重定向时间,Throughput用来设置用户、密码页面状态保存等是否启用,Name Resolution用来设置是否进行名称解析。所有以上的选项大家可以根据自己的需要进行设置。

压力测试的步骤

设置完成后就可以进行压力测试。测试的步骤如下:

第一步,点击工具栏上的“New Script”按钮,在打开的面板中点击“Nanual”按钮创建一个新的测试项目。在打开的窗口中对它进行设置,在主选项中的Server中填写要测试的服务器的IP地址。这里我们填写192.168.1.20。在下方选择测试的Web连接方式,这里的方式Verb选择get。Path选择要测试的Web页面路径,这里填写/Index.asp即动网的首页文件,WAST可以设置更多的Path。

第二步,在“Settings”功能设置中将Stress Level (Threads)线程数设置为1000。然后点工具中的灰色三角按钮即可进行测试。测试过程中我们可以从服务器的任务管理器中看到CPU使用率已经达到100%,损耗率达到最大。在CMD窗口中使用命令netstat -an,可以看到客户端的IP地址在服务器上的80端口进行了非常多的连接,而且Web网站已经打不开了,提示过多用户连接。

通过压力测试,管理员对Web服务器的抗压能力有了大概了解,可根据实际需要进行服务器硬件扩展,也为系统设置和软件选择等提供依据。Web服务器在正式发布前进行压力测试是非常必要的。

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5、手机端的游戏,怎么进行后台服务器压力测试?

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。

要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:

1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。

2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点-同时在线人数。最近腾讯开放平台推出了一款针对游戏后台的压测工具还不错,叫WeTest,建议你看看。

6、求客户端(app)对服务器的压力测试怎么做,急急急!

性能测试就是压力测试,手机方面的其实和PC方面的差距不大,重点就是大量手机调用接口对服务器的压力,所以测试的重点还是在服务器上,你可以用Jmeter模拟接口报文,来并发压服务器,看服务器的响应和处理能力。单个手机毕竟是一个人在用,所以一般不用关心手机端的问题。手机端主要的就是功能没什么问题,只要app玩着玩着不要崩溃掉就行了.

7、游戏上线前服务器压力测试应该怎么做

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。
要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:
1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。
2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点,同时在线人数。

8、jmeter怎么做游戏服务端压力测试

接触JMeter也有超过半年的时间,自我感觉要想测试C++做的服务器的性能是比较无力的。其实我也想知道如何去测试,但是有一点非常明确就是我们可以发送二进制数(可以自定义的结构体或者protobuf,我们都可以通过抓包的方式去把数据抓出来,通过JMeter发送出去)据给服务器,但是服务器回复二进制,JMeter对这个数据如何正确解析,由于我的无知确实目前还没有找到解决办法(另外服务端可能回复的消息不至一条,而且还有可能顺序都不确定,这个如何检测,如果处理?)。

9、游戏服务器压力测试,要做哪些

以前有过类似的问题 可以参考下:

https://www.hu.com/question/19638763

10、游戏服务器的压力测试应该如何进行?自己写机器人还是LR等工具?

对于游戏后台性能,评测标准不只单单是TPS(每秒处理多少个XX请求),因为当你的游戏服务器上线后,不存在一群玩家只发XX请求的压力场景。所以,游戏后台受到的现网请求压力永远是多场景混合的,在这样的压力下,后台能支撑多少人同时在线,才是一个游戏压测者需要得到的有价值的测试结论。

要得到可支撑的"最大同时在线人数",主要做好2件事:

1、设计你的类现网压力模型
在现网真实压力里,不论压力大小如何变化,现网环境如何变化,一个游戏类型和玩法设计定型后,永远有2个压力宏观数据保持不变:a. 各接口的压力比例不变, b.玩家平均每分钟操作频率不变。因此,压力测试目标就转变成了如何模拟符合ab数据的压力。
对于a,首先从同类型游戏或者本游戏内测阶段,日志插桩,收集各个接口的调用比例;然后,将接口比例转化为场景比例,如同时会有个2%完结登陆、15%玩家战斗、20%玩家拉取好友列表、10%玩家赌博(一个手游场景例子)。
对于b,同样在内测阶段收集玩家平均操作频率。
此时有了a和b,就可以构造出一分钟内玩家同时在线的真实压力模型了。

2、用压测工具构造出符合压力模型的压力
这个可以自己写,也可以使用现成的压测工具。现在市面上的压测工具很多,但很多都是专注于TPS这个参数,不符合游戏行业压测的关注点-同时在线人数。最近腾讯开放平台推出了一款针对游戏后台的压测工具还不错,在腾讯游戏开发中已经被广泛使用的,现在正式对外,建议你看看http://wetest.qq.com/gaps

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