1、那种酸酸甜甜的黄萝卜泡菜,哈尔滨哪里有卖的!
a 手机连接不上电脑的现象有很多。先给大家举几个例子吧:可能是usb接口的问题,或是没打开连接模式<br />一,手机数据线连接电脑,手机上提示“主机无反应”怎么办?<br />原因:这是因为你使用的是电脑连接出来的USB接口接线或者机箱前置的USB接口,试一试用机箱后面的USB接口。<br />二,手机连接电脑,选择了“数据存储”手机会提示“另一个程序正在使用”。<br />原因:这是因为你的手机使用了内存卡里的主题或者铃声,解决办法当然是把主题等放到手机存储里了。要不用手机C盘的主题。<br />三,使用手机资源管理器(MMMB)无法读取手机A盘。<br />原因:首先最小白的一个错误就是你没安装PC套件,因为MMMB需要PC里的驱动来连接手机;其次是因为你没有选对MMMB里的数据线的连接方式;再有是你没有安装注册表;最后一种可能是会出现手机C盘而不是A盘,如果这样的话你再把手机重新连接一下,用主机箱后边的USB接口,再打开MMMB。<br />四,手机无法连接PC套件的问题。<br />原因:很多网吧无法连接PC套件,首先是因为驱动防火墙的原因,把它关闭就可以了(由于是手机编辑的,等用电脑再教大家如何关闭网吧的驱动防火墙);再次是因为你使用了电脑主机机箱前置或者USB接线,这样需要你用机箱后边的USB接口试一试。<br />五,关于无法安装JAF或者凤凰等刷机软件。<br />原因:首先,可能是电脑不支持,这些软件都有运行条件的,有的电脑平台无法安装他们;其次,是要把那些杀毒软件,时时监控,防火墙等统统关闭或者卸载,比如360的监控功能会在你下载JAF的过程中自动识别成木马程序而自动删除!<br />六,手机连接电脑后,没有提示安装驱动,在电脑硬件里没有新硬件提示。<br />原因:1.首先,需要将内存卡插入手机,并进行格式化。步骤:设置--初始设置--格式化额外存储设备(不插入内存卡,不会出现此选项)<br />2.当使用数据线连接W388与电脑时,手机会提示:“以存储器模式连接手机?”,选择是,电脑会将手机认作一个存储设备,手机屏幕显示“处于存储器模式,手机功能无法正常使用”。<br />3.电脑中会出现移动存储器,直接复制文件即可。<br />注意:内存卡需要有足够的可使用容量。<br />七,为什么手机连接不上电脑??只显示是充电状态<br />1.手机数据线接口的故障;<br />2.手机主板故障;<br />3.软件故障(比如无驱动程序、驱动程序文件丢失),可通过回复出厂设置、硬格、刷机等尝试恢复;<br />4.未选择数据传输模式(有些手机需要在插入数据线的时候选择是否与电脑连接);<br />5.手机本来就不能连接电脑(见于一些质量较差的山寨手机)。<br />你没有详细描述手机的品牌、型号,以及详细的使用情况,想象不出会有哪些问题。请在确认不是设置、连接不牢等原因后,到手机维修点检查一下吧。<br />如果以上原因都不是你连接不上电脑的原因,那我见意你打一下客服电话,或是去营业厅看看吧!!!<br />希望对你有帮助!
2、触乐夜话:那些“反人类”的游戏操作设计有多可怕?
前几天因为搬家,把屋里存着很久没打理的电脑啊、主机啊、光盘啊、游戏杂志啊又拿出来整理一番。老的主机拿出来通一下电,看看是否还正常,也就顺手试了几个游戏。不试还没有这种感觉,试了才发现,别说PS2,就是PS3游戏拿出来也有点恍若隔世了。
一起看看那些“反人类”的游戏操作设计有多可怕吧。
我试了一些PS3游戏,不仅是习惯键位的设计有所不同,因为手柄上没有触摸板,还让我总感觉到似乎少了点什么,可能已经太习惯按下触摸板就能打开世界地图。当然,再去体会PS2游戏,那种生疏感就会愈加明显。也只有把这些老机器都拿出来,短时间里体验一番,才能强烈体会到,随着硬件的变化,主流游戏在操作体验上面——包括UI的设计、键位的设置、控制方式等方面——还是改变巨大的。
毕竟最早的PS2游戏诞生于19年前,最早的PS3游戏诞生在13年以前,那时的游戏设计理念、习惯和今天一比,真的可以看出特别大的差别。
个头和握把曲线的差异,最终体现在手感上;材料选择的失败,最终体现在秃噜皮的蘑菇头上……
现在,如果你还能找到一台正常运转的N64,回去玩《007:黄金眼》,你也会发现极端反人类的操作:
y轴天生反转,而且似乎无法在设置里取消;前进、后退和左右转视角被设计在摇杆上,左右平移和上下转视角在C键上,现在用手柄玩惯了FPS的朋友,大概到了这里连走路都困难。
总之,让人们感到舒服的前提是,它本身就天然符合人类的行动习惯。当遇到危险的时候,人的反应肯定是扭头就跑,而不是考虑先怎么转向,再迈开腿;当你处在战斗中的时候,用R2开枪或者挥砍就会更有爽快感。
3、rrpg什么意思
没有RRPG,如果你问的是RPG,就是 角色扮演游戏(Role-playing game)
扮演(操纵)一个人物,自己或和游戏中加入的其他同伴一起完成一个故事。基本模式就是遇敌,打怪,换新装备,打BOSS。
仙剑奇侠传,最终幻想,都属于这种游戏。
4、想买个真空包装机包装咸菜、酸菜,应该用什么型号牌子的包装机,哪种好?大约用十五台,请厂家给价格?
DZ-6002S真空包装机,价格在11000-15000之间。质量保证。欢迎来电查询电话4006090266.
5、加湿器用自来水可不可以啊?
加湿器不能直接将自来水加入加湿器,用水首选纯净水或蒸馏水。
但是如果长期使用自来水水里面的钙镁离子在加湿器内沉积的白色粉末会堵塞喷射微孔,降低效率。并且来自水中的氯金属离子等微粒会随着水雾挥发到空气中,吸入人体内产生危害,但经过滤器流出的自来水也可用于加湿器。
(5)泡菜主机扩展资料:
不能直接将自来水加入加湿器。因为自来水中含有多种矿物质,会对加湿器的蒸发器造成损害,所含的水碱也会影响其使用寿命。
自来水中的氯原子和微生物有可能随水雾吹入空气中造成污染。如果自来水硬度较高,加湿器喷出的水雾中因含有钙镁离子,会产生白色粉末,污染室内空气。
6、PC是什么意思
个人计算机(Personal Computer的缩写)、巡逻车(Patrol Car的缩写)、秒差距(Parsec的缩写)、煤粉(Pulverise Coal 的缩写)、游戏中由玩家控制的角色(Player Character的缩写)、Political Correctness/Political Correct 政治上的正确(语言现象)、纸层析简称、化学用语,也是泡菜的拼音首字母缩写。
个人计算机一词源自于1978年IBM的第一部桌上型计算机型号PC,在此之前有Apple II的个人用计算机。能独立运行、完成特定功能的个人计算机。个人计算机不需要共享其他计算机的处理、磁盘和打印机等资源也可以独立工作。今天,个人计算机一词则泛指所有的个人计算机、如桌上型计算机、笔记型计算机、或是兼容于IBM系统的个人计算机等。
PC塑料原料,聚碳酸酯(Polycarbonate),缩写为PC是一种无色透明的无定性热塑性材料。其名称来源于其内部的CO3基团。聚碳酸酯无色透明,耐热,抗冲击,阻燃,在普通使用温度内都有良好的机械性能。同性能接近聚甲基丙烯酸甲酯相比,聚碳酸酯的耐冲击性能好,折射率高,加工性能好,不需要添加剂就具有UL94 V-0级阻燃性能。但是聚甲基丙烯酸甲酯相对聚碳酸酯价格较低,并可通过本体聚合的方法生产大型的器件。随着聚碳酸酯生产规模的日益扩大,聚碳酸酯同聚甲基丙烯酸甲酯之间的价格差异在日益缩小。
PC卡这是一种仅相当于信用卡大小的可插拨设备,可被插接至计算机或Pocket PC。PC卡根据自身厚度被划分为Type I、Type II和Type III三种型号。被插接至Pocket PC的PC卡设备将提供数据存储或通信功能(例如,连接电话线或局域网)。
PC还指《口袋妖怪》中的口袋妖怪中心(亦称神奇宝贝中心,日:ポケモン センター,英:pokemon center)。一个红房子的建筑(一般在城市里有)玩家可以在其中为怪兽恢复体力,还可以使用电脑交换精灵等等。
PC 船舶中指proct carrier,即成品油轮;
PC ”警察”的缩写;
PC=Padding Condenser 垫整[微调]电容器;
Parts Catalog 零件目录;
Path Control 通路控制;
Peace Corps 和平队[美];
Petersen Coil 消弧线圈;
Phosphatidyl Choline 磷酯胆碱; 磷肌酸;
Photocell;
Photoconctor 光敏电阻, 光电导体;
Pitch Circle (齿轮)节圆;
Polychloroprene ;
Polymer Concrete 聚合物混凝土;
Prestressed Concrete 预应力混凝土;
Priced Catalogue 价目表;
Prime Cost 成本, 原价;
printed circuit 印刷电路;
Process Controller 过程控制器;
Proction Control 生产控制;
Program Counter 程序计数器;
Programmable Controller 可编程控制器;
Proportional Counter 正比计数器;
Pulse Controller 脉冲控制器;
Pulse Counter 脉冲计数器;
Punched Card 穿孔卡片;
Pharmaceutical companies 医药公司;
power center 动力中心
类似pH,是指极稀溶液中溶质物质的量浓度的常用对数负值。如:溶液中某溶质的浓度为1*10^(-3)mol/L ,则pC=-lg[1*10^(-3)]=3
《光之美少女》的英文名称为PreCure简称为PC
《公主与大帝》中英文名为Princess conny的简称
7、求1500的组装电脑主机~玩游戏的!'~求那位高手写个单!!谢谢
潇洒哥带着他的配置来了
CPU Intel 奔腾双核 E5300(散) 420块
价格低,性能强劲,默电超到3.12G,3DMARK6得分2800多,圆周率100万单位17秒,非常棒。
主板 梅捷SY-I5G41-L 399块
集成显卡性能强劲, 集成Intel GMA X4500显示核心,内存双规格DDR2/DDR3,支持双通道DDR2 800/DDR3 1333内存,日后升级非常方便。
内存 黑金刚2GB DDR2 800 215块
性能稳定,假货少!!!
硬盘 日立320G 7200转 16M(串口/3年盒) 310块
性能稳定,噪音低,读取速度和寻道快
电源 先马超影400感恩版 138块
安规认证:CE/FCC 3C权威认证,支持Intel、AMD最新的双核、四核CPU!!!
机箱 百事得黑甲枭龙BST-1201A 88块
机箱材质采用优质电解板,PCI插槽达到7个,后板预留8cm风扇位,方便散热!!!
共价格1570块,希望楼主仔细看看每个配件性能,看看值不值!!!
潇洒哥配置,用的放心!!!!
8、中国的游戏业怎么停止进步了?
XBOX360和PS3等在中国是没行货的,自然不可能有中国公司在主机平台上做游戏,而且外国的单机游戏产业你中国是肯定竞争不过的,却又不能将产品面向国人,所以主机这块已经死了
然后就是盗版问题,虽然这样说,但是我觉得这并不是个大问题。由于外国单机游戏的销售地区从来不包括中国,所以你要买海外正版,那价格自然是高得吓人。但是像英雄无敌这款游戏的最新版在中国也发售了,数字版三十多就可以买,买正版又何乐而不为呢
其实最关键的是,中国被大量低质量网游给占据了。如果你玩过WOW,你还会玩天龙八部吗?还会玩剑侠吗?但是很多人根本就没有尝试过单机游戏,一旦提到游戏,第一反应绝对是网游而不是单机。什么质量效应,龙腾世纪这种作品他可以没听过,然后说一款泡菜网游你不知道他还觉得你无知呢。
然后就是我最气愤的一点,中国的单机游戏非常不思进取。永远的古典武侠题材,永远的回合制战斗模式,二十年前和二十年后除了画面变好了点(也只是一丁点),还有什么进步吗?中国有什么像样的RTS吗?有像样的FPS吗(光荣使命都算良心了)?ARPG我还记得刀剑封魔录,那都是多少年前的东西了?
我觉得,现在只要有良心,玩家都是买你的帐的,关键还是要看是否有公司愿意打破这种僵局,我真不愿意看到仙剑这种几十年毫无创新的游戏在继续“塑造”着中国单机游戏的“传奇”。
9、经常在电脑前工作会引发什么病?
科技的发展,电脑已成为工作、学习中必不可少的一部分,在给大家带来方便的同时也不得不接受它在身心两方面对我们健康的威胁,了解电脑“病”,防治电脑“病”,已经成为我们刻不容缓的事情。 众所周知电脑存在辐射,但是对其具体的辐射对人体的危害却知之甚少,电脑辐射主要由电磁场、X射线和荧光屏光线的影响,引起的头脑发昏、失眠、干眼病等症状,医学上称之为电脑病,笔者作为一个电脑工作者想要通过此文,来唤醒长期暴露在低频辐射中的电脑工作人员,如何通过合理的饮食来减轻用眼过度及“低频辐射”给身体健康带来的危害呢? 1、电脑辐射对人体的危害 因为电脑有一定的辐射源,包括键盘、电脑屏、主机等,都是当厉害的辐谢源(Ⅰ、键盘1000V/m,Ⅱ、鼠标450V/m Ⅲ,屏幕218V/m,Ⅳ、主机170V/m,Ⅴ、Notebook2500V/m),加上电脑有磁性,会聚积一些灰尘和不洁的空气,这些辐射源直接会造成到我们的身体的内分泌系统的紊乱,从而使皮肤代谢不规律等,总结起来辐射电磁波对人体有八大伤害。 ①细胞癌化促进作用,电脑辐射污染会影响人体的循环系统的免疫、生殖和代谢功能,严重的还会诱发癌症,并会加速人体的癌细胞增殖。 ②荷尔蒙不正常,影响人们的生殖系统,主要表现为男子精子质量降低,孕妇发生自然流产和胎儿畸形等。 ③钙离子激烈流失,由于久坐室内,日晒少,体内“日光维生素-维生素D缺乏,由于维生素D有助于钙的吸收、储存和利用,缺乏就会造成钙流失。 ④痴呆症的引发,一部分熬夜的电脑工作人员,往往是趴在电脑前面休息,如果在你休息时没有关机,而只是把屏幕关掉而已,这样做是无法杜绝辐射的,而当你趴着睡的时候,头直接对着计算机辐射会通过脑部引发痴呆症。 ⑤异常妊娠异常流产,美国杜兰大学谢协清教授经过实验所发表的专题报告称:极低的脉冲电磁场是造成血癌、孕妇流产、死胎、畸形儿的主要原因之一。 ⑥高血压心脏病,辐射影响人们的心血管系统,表现为心悸、失眠、部分女性经期紊乱、心动过缓、心博血量减少,窦性心率不齐、白细胞减少,免疫功能下降等。 ⑦电磁波过敏症,处于开机状态的显示器周围会形成一个静电场,它差不多会把整个房间的空气中悬浮的灰尘吸入自己的场中,从而使面部皮肤受到刺激,出现过敏起疹等现象。 ⑧自杀者的增加,操作电脑过程中注意力高度集中,眼、手指快速频繁运动,使生理、心理过度重负,从而产生睡眠多梦、神经衰弱、头部酸胀、机体免疫下降,甚至会诱发一些精神方面的疾病,这种人易丧失自信,内心时常紧张、烦燥、焦虑意志丧失。 2、使用电脑对眼睛的伤害 电脑工作人员因长时间精力集中于屏幕,而电脑屏幕亮度长时间不变、字迹密集、室内光线不合适等因素很容易引起视觉疲劳,再加上工作过程中不注意调节视力,从而造成眼睛疲劳以及视力下降,我们往往会长时间盯着某一点,很少眨眼,因此眼肌容易疲劳,眼黏膜发干,眼睛发红、发炎、疼痛,在电脑前不间断工作4小时后,几乎所有人的眼睛都会出现酸痛和沙眼的感觉。电脑工作者的工作环境密闭,环境中的湿度低,计算机不断散发热度在干燥环境下,泪液层几秒钟就蒸发掉了,成为干眼症的重要诱因,另外,电脑的紫外线能造成眼睛提早老化,比如生成的白内障、眼癌、角膜炎等。 3、与电脑共事的朋友营养保健 电脑给人们身体健康产生许多不良影响。专家认为,人们的担心并非多虑,据调查,常用电脑的人中感到眼睛疲劳的占83%,肩酸腰痛的占63.9%,头痛和食欲不振的则占56.1 %和54.4,其他还出现自律神经失调、忧郁症、动脉硬化性精神病等等。 电脑操作者常会感到眼睛疲劳、肩酸背痛。如在缺水、营养不足、缺乏维生素的状况下工作,身体对辐射的抵抗能力下降,就容易患病。 为了防止电脑操作者患上述职业病,应注意合理膳食。早餐应吃好,营养充分,以保证旺盛的精力,并有足够的热量。中餐应多吃含蛋白质高的食物,如瘦猪肉、牛肉、鸡鸭、动物内脏、各种鱼、豆类及豆制品。晚餐宜清淡,多吃含维生素高的食物,如各种新鲜蔬菜,饭后吃点新鲜水果。同时,选用含磷脂高的食物以利健脑,例如蛋黄、鱼、虾、核桃、花生等。 (一)健脑元素 ①脂肪:它是健脑的首要物质。它在发挥脑的复杂、精巧的功能方面具有得要作用。代表性食物有坚果、芝麻,自然状态下饲养的动物等。 ②蛋白质:它是智力活动的物质基础。是控制脑细胞兴奋与抑制过程的主要物质。代表性食物有瘦肉、鸡蛋、鱼类等。 ③而碳水化合物是脑活动的能量来源,它在体内分解为葡萄糖后,即成为脑的重要能源。代表性食物有杂粮、糙米、红糖、糕点。 ④B族维生素:它是智力活动的助手。包括维生素B1、维生素B2、叶酸等,当B族维生素严重不足时,就会引起精神障碍,易烦燥,思想不集中,难以保持精神安定。代表性食物有香菇、野菜等。坚果含有大量的蛋白质、不饱和脂肪酸、卵磷脂、无机盐和维生素,经常食用,对改善脑营养供给很有益处。香菇对高血压、动脉硬化有较为明显的疗效,有消除疲劳、提神、稳定精神、防止贫血和癌症等功效。 (二)护眼元素 由于电脑作业者眼睛过久注视电脑荧光屏,可使视网膜上的感光物质视紫红质消耗过多,若未能及时补充其合成物质维生素A和相关营养素,会导致视力下降、眼痛、怕光、暗适应能力降低等等。因此,电脑作业者对维生素A的需要量比一般人要高,平时应酌情多吃一些富含维生素A的食物,诸如羊肝、猪肝、蛋类、乳类等等,为预防近视及其它眼疾,亦应注意多吃“健眼食物”,如花生、核桃、猪腰子、青菜、菠菜、白菜、黄花菜、西红柿等。菊花茶有明目清肝的作用,有些人把菊花和枸杞子一起泡菜喝,或是用蜂蜜和菊花茶一起冲泡,对于缓解眼睛疲劳非常有效。 (三)防辐射 电脑辐射对大脑的伤害,是大家都认可的,长时间使用电脑者,可出现较严重的神经衰弱症状,如情绪不稳、易燥、易怒、头晕、头痛、失眠和健忘等症状,所以电脑工作者应该多补充一些健脑元素,例如:坚果含有大量的蛋白质、不饱和脂肪酸、卵磷脂、无机盐和维生素,经常食用,对改善脑营养供给很有益处;黄花菜:它富含蛋白质、脂肪、钙、铁、维生素B1,这些都是大脑代谢所需要的物质,因此有“健脑菜”之称;洋葱:它含有抗血小板凝聚的物质,能够稀释血液,改善大脑供血,对消除心理疲劳和过度紧张大有益处,每天吃半个洋葱可以收到良好的健脑效果;小米:它含有较丰富的蛋白质、脂肪、钙、铁、维生素B1等营养成分,有“健脑主食”之称。小米还有防治神经衰弱的功效;龙眼:它能补益心脾,益血安神。凡是因为心脾两虚导致的健忘、失眠、心悸、智力衰退等,可以通过服食龙眼来调整;柚子:它含有大量维生素A、维生素B1和维生素C,属于典型的碱性食物,可以消除长期使用电脑对神经系统造成的危害。常吃能使人精力充沛,有醒脑促记忆的作用。此外,橘子柠檬等也有类似功效。电脑辐射同时也会对皮肤导致干燥缺水,加速老化,严重的甚至会导致皮肤癌,因为静电作用会使荧光屏表面吸附许多空气中的粉尘和污物,我们与电脑近在咫尺,大量的灰尘也会落在皮肤上,让皮肤变脏,毛孔堵塞、逐渐变粗,痘痘滋生;同时也吸附了肌肤表层的水分,使表皮脱水。久而久之,就会出现干性肤质越来越干,油性肤质越来越油的恶性循环,还有键盘凹凸不平,非常容易积累灰尘,更会成为皮肤病病菌、感冒病菌隐藏的场所,除了平时工作完毕注意洗 脸、洗手,再就是多吃一些不经煮炒的鲜果汁和生菜汁是人体的“清洁剂”,能解除体内堆积的毒素和废物,体内的毒素少了,皮肤也会光洁许多。另外,电脑工作人员平时可多饮些茶,因为茶叶中含有茶多酚等活性物质,有吸收及抵抗放射性物质的作用。 (四)钙流失 电脑操作特别是随着笔记本电脑使用的人数的增多,电脑的便携以及价格的不断下降,功能不断的强大,体积越来越小,随着而来的健康问题:持续背痛、肩周炎,鼠标的使用带来的手腕痛以颈痛等问题不断出现,甚至造成鼠标手,而电脑工作者往往缺乏锻炼,会使肌肉出现废用性萎缩,骨骼关节得不到负荷刺激,会促使骨骼细胞功能活动加强而骨细胞活动减弱,骨中的钙含量下降,严重者甚至会造成因骨骼脆性增加而韧性降低,在外力作用下容易发生骨折,需要及时的补充钙、磷等营养素,建议多吃一些富含钙、磷的食物如牛奶、虾皮、紫菜、花生仁、豆制品、动物肝脏、蛋类等。 (五)膳食及营养补充 ①补充健脑的食物,增加脑部营养,使脑功能敏锐,保证大脑正常工作。如充足的蛋白质和脂肪,可使头脑健全,尤其是富含单、多不饱和脂肪酸的海鱼和海虾等。 ②补充丰富的B族维生素、维生素C、维生素E可使脑功能敏锐,预防脑疲劳。 ③补足钙质。钙能保证大脑长时间工和而不易疲劳。 ④少吃精致糖,多吃五谷杂粮。 ⑤加大碱性食物用量,以中和体内酸性物质的蓄积,排除体内毒素,延缓疲劳并尽快恢复体力。 ⑥日常应常吃些腰果是仁、清蒸鲑鱼、素什绵、清炒绿色蔬菜或山野菜、水果沙拉等。 ⑦相对应言,电脑作业者体力消耗较少,故热量摄入不宜过多,脂肪类食物应注意限制,尤其是动物脂肪不可过食。 ⑧对于需要经常熬夜的电脑工作者,也可以喝绿豆汤,它可以清热解毒、利尿消肿,可以达到健脾止泻、轻身益气的功效,对于消除烦燥情绪也非常有帮助。
10、游戏历史上有哪些前无古人的创新
游戏史上的创新多到不计其数啊。上古的例如第一个电子游戏第一台投币式街机之类、以及太新的什么 DotA 之类的,这里统统不提,久远的说了你也没感觉,现代的说了也没意思。
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本来只是只言片语的总结,发现可写的东西越来越多,最后变成码字了……我下面要说的东西,不会提资料来源(基本都是你在近 20 年的业界杂志上能找得到的东西),也不保障内容绝对真实可靠。你可以把它当成我个人的胡言乱语,但如果说错了,欢迎指正~~~
1978 年,Taito 发布太空侵略者。这个看似简陋的射击游戏程序画面音乐全部由西角友宏一人包办,但当时造成了业界轰动。在之前的游戏里,虽然有 Hi-score 的概念,但那只是一个预定义的分数,达到即可获得奖励;而太空侵略者是第一个可以保存玩家高分纪录、鼓励挑战的游戏(续作更实现了玩家可以在高分榜上签名的功能)。同期的其它射击游戏,都是只能玩家单方面地射击目标,而不会受到敌方开火还击;太空侵略者第一个实现了与敌机战斗的概念。本作的创新还包括每币三条命的概念,可破坏的掩体概念等。
太空侵略者的流行是一场革命,直接让游戏界风向从单调的乒乓类体育竞技转向了动作、射击类型。它是游戏界的金坷垃,宫本茂表示玩到它之前对电子游戏从来不感冒;任狗第一台街机就是山寨的它;迁本宪三玩了它以后创立了卡婊的前身……
1980 年,南婊制作了吃豆人,其中最有意思的设计是主角吃了超豆之后可以变身大豆哔反过来追杀敌人,这个设定也被视为最早的主角升级概念(虽然只能持续一小段时间)。据说吃豆人是史上第一个带过场动画的游戏(也有一说是 1979 年的太空侵略者 2),另外这个以缺角披萨为灵感设计的主角似乎是史上第一个偶像游戏角色。
同年,Rogue 问世。这款游戏拥有 ASCII 字符组成的抽象画面,它最大的特色是随机生成的地下城、极为开放的玩法以及玩家角色死亡便只能从头开始的严酷设定。随机地图启发了后来的 Diablo,而高自由度则催生了以辐射、GTA 等为代表的沙盘游戏,乃至后来的美式 RPG 都带有相当的非线性特征。这款游戏对美式 RPG 的影响之深远难以用语言形容,业界甚至干脆称 Roguelike 为一种游戏类型,可见其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金刚,这是史上第一个带跳跃键的游戏,平台游戏的始祖。这也是宫本茂的出道作。当时的马里奥名字还叫跳跳人,不知有没有人想到当时作为大力水手备胎诞生的这个水管工后来竟成为一方霸主的当家吉祥物。
1982 年,Game&Watch 发售,任狗的横井军平大师发明了十字键。这个发明的影响面杀伤面广度我就不多说了,自己低头看看手柄就好。方向键放在左边的设定也由此诞生(有说法是受了太空侵略者街机的影响,但太空侵略者只有水平移动控制,并不是完整的八方向摇杆,我个人认为方向键放左边的传统到头来还是任狗的 Game&Watch 开创的)。
1983 年,北美的游戏开发者们共同发明了雅达利大萧条。这场惨剧以成千上万的卡带被运往垃圾场填埋而告终,三十多年后的春天,好事者又把它们挖了出来,据说还要拍纪录片鞭尸。在「屎一样的电影改编游戏」列表中,那次事件被埋的最惨的 ET 可能不是第一个,但它无疑是影响力最大的一个,从此缔造了千秋万代,电影改编绝对不好玩的定理。
1984 年,南婊的吃豆大陆可能是第一个结合移动、平台跳跃、敌人以及时间限制等要素的卷轴游戏,并且使用的多层卷轴技术也是一个革新。比较逆天的是本作的 FC 版坚持了右手方向的反人类设定也就是用 B 和 A 键控制左右移动、用方向键跳跃,不过这依然不妨碍它成为超级马里奥兄弟的前辈,无奈后者质量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子传说采用了四向卷轴的设计,也是一代经典。癫狂的跳跃高度和右向左的关卡设计值得商榷。
同年任狗开放了第三方开发权限,并发明了权利金制度。此行为被誉为暴政,并被后来的所有主机厂商毫不客气地效仿。权利金制度是游戏业历史的最重要创新之一,整个家用主机三十年来的商业模式就建立在这个基础上,其它厂商甚至产生了主机倒贴钱卖,靠游戏抽水赚钱的思路,而祖师爷任狗高就高在可以坚持连主机的利润也不放过,加上质量超硬的第一方软件支持,从此把不赤字的神话一直保持到了 Wii 时代。
1985 年,任狗的宫本茂大师推出超级马里奥兄弟。当之无愧封神的作品,这个游戏不是一两个创新的问题。它在吃豆大陆的基础上增加了水管传送系统、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、变身系统、隐藏奖励、踩踏攻击、迷宫、金币奖命(同时创造了 1up = 奖一命的概念)等设定,并且完美地把所有要素结合到一起。完全面向家用机的设计让游戏不被吃币率和难度要求所拖累,不论水平好坏都可以找到乐趣(请自行对比卡婊同期作品魔界村,你会发现跳起来在空中可以扭动方向是多么幸福的事)。超级马里奥兄弟是平台动作游戏的质量标杆,它是雅达利大萧条后游戏业复兴的蓝色药丸,它是游戏编程的教科书,它保持的世界销量记录直到 20 多年后才被自家主机捆绑的游戏打破。
同年,俄罗斯方块诞生(或者说,移植 PC)。如果说上面的大段文字是为了帮助人们意识到超级马里奥兄弟的卓越之处,相比之下俄罗斯方块的伟大却不需要一句废话,你懂的。
同年,科婊发布宇宙巡航机,独特的武器升级系统使它在众多射击游戏中脱颖而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,后被科婊拿到旗下多款游戏中,玩家称之为 Konami code。续作沙罗曼蛇在原作基础上有了更多突破,实现了横版和纵版的切换、双人合作模式等,也是开创了射击游戏鼓励玩家背版的先河。
1986 年,Technos 发明了八方向移动横版动作游戏(热血硬派),在平台的基础上更增加了场景纵深的概念。作为热血系列的开山之作,由于画面风格、手感和后来 FC 上大家熟知的各种续作迥异,本作似乎有点令那些先玩了续作年轻玩家难以接受。实际上热血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 历史上都是宗师级的作品,它不光添加了纵深移动,还定义了一个场景 / 房间只有一两个屏幕大小、消灭敌人后进入下一个场景 / 房间的模式;发明了同方向连推两下摇杆(前前)跑动的操作;最重要的是本作划时代地创造了连续技的概念,敌人被主角攻击命中后会处于硬直状态,然后主角就可以继续使出更强力的追加攻击。次年基于这个模式进化的双截龙迅速风靡,再往后卡婊抄了这个设定做了一堆街机游戏(快打旋风、吞食天地 II 赤壁之战、凯迪拉克与恐龙、名将、惩罚者等),很多中国 80 后都是玩着这些山寨品长大的,是的虽然优质但在热血硬派和双截龙面前它们到底还是山寨。
同年,任狗另外一个封神作塞尔达传说问世,世界上第一款 ARPG,比暗黑破坏神早了 10 年。道具收集、解谜、地图即时作战,差点忘了说这是第一个能存档的家用机游戏,虽然卡带电池寿命有限……
同年,勇者斗恶龙发售。它并不是电子游戏史上第一款 RPG,但它改写了所有日式 RPG 的未来,成为了日本国民 RPG。大地图移动、踩地雷遇敌、回合菜单战斗、打怪升级系统……这个模版影响了包括最终幻想在内的所有后来者,就连美式 RPG 也或多或少受到了一些启示。
同年,恶魔城发售。相对于不是拳打脚踢就是开枪突突的平台游戏,鞭子作为武器在当时还是相当新鲜的设定。同时加入的副武器系统也相当有创意(忍者龙剑传等后来的作品也抄了这个系统),飞刀、飞斧、圣水、十字架、怀表等性能各有不同,玩家需要进行取舍,而且需要破坏背景中的蜡烛来获得使用道具的能量。生命值系统也是本作的特色之一,主角受到敌人攻击时是受到伤害而不是一击致死,除非掉到悬崖下面——本作可能是首批引入受创后退系统的平台动作游戏之一,主角受伤时会以硬直状态向后飞一小步,无法接受任何控制,加上空中无法闪躲的设定,被敌人一击打到沟里秒杀的惨剧司空见惯,以至于日版的 FC 移植作中加入了无后退的 easy 模式。
丰富的场景和优质的音乐(或许还有恶心的操作)让恶魔城大受好评,从而就此跻身科婊的几大
摇钱树之一。
1987 年,卡婊发明了带必杀技系统的对战格斗游戏,或者说叫街头霸王。除了指令输入必杀技,这个游戏确立的标准还有体力槽、时间限制、轻重攻击等等。总之街机业在接下来十年就靠着这个类型的游戏撑起了半边天。
(指出最早的带体力槽的格斗游戏是科婊的功夫,确实啦。不过功夫没有对战功能,2P 也只是轮流挑战电脑)
同年,卡婊推出洛克人,它在平台动作游戏历史上也有着十分重要的地位。和传统的线性过关模式不同,洛克人开创性地允许玩家自由选择过关顺序,并且更有意思的是,打败 boss 后可以获得对应的能力,而不同能力和不同 boss 之间又有着相克关系。
同年,史社发售最终幻想。当时被认为是众多勇者斗恶龙的山寨品之一,但也具有相当的特色。除了更加时髦更符合欧美口味的科幻主题,最终幻想是第一个具有职业区分的日式 RPG,不同职业能够使用的装备和魔法有所区别。战斗场景中主角的四人小队会被显示在画面上,与勇者斗恶龙的主视角战斗风格截然不同。交通工具系统也受到了玩家的欢迎。
可以说勇者斗恶龙开创了 JRPG,而最终幻想把 JRPG 发扬到世界。这两个游戏系列日后成为了 JRPG 的两大支柱,在 90 年代的鼎盛时期无数玩家梦想两社联袂天下无敌,到了二十一世纪变为现实,可惜现实并没有那么美好。
同年,科婊的合金装备开卖。这是一款堂而皇之宣扬小偷小摸行为的游戏,虽然制作青涩,但概念十分有创意。十年后终逢 PS,被加入了大量猥琐桥段、3d 化成为了一款成功的白金大作,并开创了听广播看动画偶尔让你玩一两下的优秀传统。
同年,NEC 非常具有卓识远见地推出了主机 PC-E。作为第一款能够使用 CD 载体的主机,此机型后续成为了 18 禁游戏的最佳平台,受到了日本玩家的广泛欢迎。
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(空白的五年,在此期间各厂商努力地履行着马太效应,伴随着 MD、GB、SFC 等平台的发售,混得好的越来越好,混得烂的越来越烂)
在这期间值得一提的:
1989 年模拟城市发售,可能是最早的沙盘建造游戏之一(无剧情无结局无目的纯粹自由建造的玩法)。模拟城市的另一重大意义在于它后续衍生了各种名作,包括一度成为销量最高 PC 游戏的模拟人生。
1991 年街头霸王 2 发售,第一个允许两位玩家自由选择人物互相对战的格斗游戏(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。这部作品画面细腻音乐优美牛逼二百五,在格斗游戏历史上有着里程碑式的意义。它为了防止吃官司给国际版人物交换了名字的花招也送了玩家们一个大笑话(街头霸王的不同地区版本中为何有人物的名字交换了?)。
除了引入连续技以外,街头霸王 2 同时首次将超级取消概念引入格斗游戏中,这其实并不是故意设计好的,而是意外怀孕。在测试砸车小游戏时,企画船水纪孝发现通过特定的按键时机把握可以比正常出招更快,他认为这是个小概率 bug 就放着没管。游戏上市后玩家们迅速发现了连续技和超级取消的技巧,这些里技对游戏的宣传反而起到了正面作用。
随着街霸 2 的狂热流行,有一定黑客能力的玩家也开始踊跃进行破解和修改,各种变态版横行一时(包括空中必杀技等民间发明后来被卡婊官方抄袭到续作中)。为了应对盗版问题,次年卡婊试制了一个官方加速版。卡婊发现加速版反响不错,于是肆无忌惮地推出各种超级加速版完全版进化版最终版最终最终版需求再也不改了版,开辟了一条崭新的骗钱之路。在 93 年的超级街头霸王 2 中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为 combo 并增加了显示连击计数的功能,这个功能也迅速成为了格斗游戏的标配。
同年,世嘉为了对抗马里奥的偶像效应,制作了刺猬跑得快。索尼克是为了炫耀 MD 的卷轴机能量身打造的,不管是大回环还是高速管道,弹簧还是加速器,上面下面左面右面,动得再快,怎么动都不会漏。本作除了高速刺激的竞跑概念以外,比较有意思的亮点是金环的设计,和马里奥中的金币不同,索尼克只要有一个金环就是不死身,确保了游戏的流畅度。
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1992 年,id 的暗杀希特勒 3D 成为第一款共享方式发行的第一人称视角设计游戏。除了把试玩解锁的销售模式带入游戏界,这个公司,或者说卡马克,从此在接下来的十年中各种重新定义 FPS,当然也顺手做了发明 3D 引擎以及官方举办比赛送法拉利这种小事。这个公司可能从游戏设计的创新程度上不符合题主的口味,但是它贡献了新的商业模式、发扬了开源和 MOD 包的玩法,以及实现了无数技术上的突破,主导了 3D 显示技术的发展方向……
同年,西木发明了即时战略游戏(沙丘 2),我数不清它到底有多少创造性的设定,不分好坏,例如矿车的交媾速度超慢、盖房不铺地砖不舒服之类……总之没有争议的是,论资排辈,它是后来跳票雪各种争霸的爷爷。
同年,SNK 婊的格斗游戏跟风作龙虎拳发售。比起格斗游戏最核心最该关注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版边三角跳,例如镜头会随着双方距离缩放(此系统后应用于侍魂),例如角色挨打多了会毁容,例如用必杀技击败女性角色会爆衣……但是本作也并非一无是处,它对格斗游戏有着一大贡献,也就是发明了气槽系统和超必杀技的概念。所谓超必杀技就是比必杀技更牛逼的限定条件更苛刻输入指令更繁琐的中二必杀技,这个设置被后来的大多数格斗游戏采用,甚至反哺了街霸。游戏中使用必杀技是要耗气的,威力更大的超必杀技耗气也更多,如果残血气足还能发出隐藏超必杀技。挑衅动作也是龙虎拳首创的,为了强调气槽的重要性,游戏还专门设置了一个挑衅键,按了以后就会做出挑衅扣对手的气。后来 S 卡两婊撕破脸,街霸就专门添加了一个弱鸡角色丹,罗伯特的脸坂崎良的身子超必杀技是挑衅,用来取笑龙虎拳,这是后话。
同年,精社发明了恋爱养成游戏(同级生)。这是日系废宅历史上浓墨重彩的一笔。
1994 年,世嘉发售了有史以来最硬派的外设之一 SUPER 32X-CD,这个玩意的创意堪比某些泡菜家庭客厅里并排摆三个电视显得又气派又聪明的主意。能和它媲美的游戏硬件只有世嘉同门的那款 6 节五号电池玩半小时的 GG,以及用出色的眩晕打击效果逼到横井军平大师辞职的 VR Boy。我想不到任何语言能够不恶毒又能中肯评论这套系统,其创新程度之强大槽点之多可以参见喷神视频。
1995 年,跳票雪的魔兽争霸 2 发售,战争迷雾的概念迅速成为后来即时战略游戏的标配。
1996 年,脱裤魔有如天神附体般创新出了把乳摇引擎整合进 3D 格斗游戏(死或生)的做法,虽然早期的 2D 格斗游戏也流行让女性角色爆衣,但特地为乳摇开发个系统这种事还真是头一遭。制作人硫酸脸后来的种种事迹证明了不仅在游戏开发上可以没节操。
同年,卡婊丧尸回头。生化危机是一部幸运的作品,它的一些主要缺点反而放大了恐怖程度、让游戏更加成功——比如第三人称固定视角却配合主观操作模式的奇葩设定;比如读盘慢所以配上阴森的开门、上楼梯动画等等。我个人最喜欢这个系列的地方在于数年后的三上真司赌头事件,明晃晃的婊你没商量。
同年,钢普拉社电子鸡诞生。电子宠物的风潮数年后席卷中国。这是一个很悲伤寂寞的发明。日后火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是这个模式的延续。
同年,任狗皮卡丘诞生。真正把集换式玩法发扬光大的神作,分成红绿两版的骗钱设计获得商业成功的典范。
同年,跳票雪暗黑破坏神携手战网诞生。本作整合了很多受欢迎的要素,例如随机地下城生成、随机宝物掉落等,把这些要素和即时战斗系统结合起来,就开创了刷刷刷的先河。打到魔法装备需要鉴定的设定也增加了趣味性。本作最伟大的意义在于战网多人联机,所谓独乐乐不如众乐乐,有攀比才有动力。
同年,真正的跳票神发布了毁灭公爵 3D,满屏马赛克按捺不住玩家很黄很暴力的冲动。在被钞票冲昏头脑后,Apogee 宣称第二年将推出永远的毁灭公爵,这一等就是永远,那年出生的小孩等到游戏真正发售的时候已经到了开 EVA 的年龄了。
1998 年,科婊发明跳舞机……游戏从此除了教育大义之外又担负起了强身健体的重任,开辟了全新的吸金道路。与同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狈为奸,此游戏类型间接延续了街机生命若干年。
同年世嘉推出的蚊香机采用了诸多神奇创意,例如主机集成拨号上网,例如带屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。后果是喜闻乐见的,三年后宣布停产并彻底退出主机界从此一蹶不振。
同年,既然评论有人提到了,这里重新说一下科婊的合金装备 S。加个 S 就瞬间高大上了有没有?次世代机能终于强大到足够实现梦想了有没有?终于能做出可以趴在通风管和纸箱里偷窥女人、可以躲在墙后和床下调戏屌丝的游戏了有没有?虽然大家都在吐槽小兵只有 5 米的视野和 7 秒的记忆,总算是变成一个很好玩的游戏了啊!这款游戏的细节创意多到令人发指,例如狙击枪会手抖的设定;例如不停嚷嚷你记忆卡内容并且不用 2P 手柄打就无敌的 boss;例如被玩到死去活来的雷达小地图。当然它同时也拥有每个主角都是乱伦家世的背景故事;临死前必须演讲到满意才断气的 BOSS;以及继承前作设定为了实现掩耳盗铃般反盗版而印在包装盒上的存档频率……槽点太多,不能再多说了。
1999 年,科婊的寂静岭让机能差糊弄人用的白雾成了营造恐怖气氛的道具,创造了一段美谈。你瞎或者不瞎,雾就在那里。加上魔界村和生化危机的先例,大家似乎都明白了恐怖游戏的诀窍就是做得难玩一点。
2000 年,宝石迷阵诞生,各种对对碰式三消的亲爹亲爷爷亲祖宗。
这里说一下,三消的玩法其实历史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法宝石(落下式,允许斜向消除)、同年的马里奥医生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龙(打上式,蜂巢排列)等等。但近年来说到三消,其玩法都是基于宝石迷阵(或者用企鹅的话讲,对对碰)的,其区别于传统消除类游戏的特点主要有:游戏控制方式是通过单步交换相邻方块,如果交换后造成同色三连则消除,否则移动失败(传统游戏一般是控制落下 / 打上的位置);开场就是满屏方块,并且游戏过程中持续补充被消掉的方块(传统游戏一般满屏或堆到顶就结束了)。这个游戏模式是宝石迷阵首创,早期比较优质的模仿者有 flash 游戏动物园管理员等。
资料来自:知乎