1、动漫游戏产业的介绍
动漫游戏产来业顾名思义,即为源动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)三者的统称,因此也有取三者英文首字母称其为ACG产业。动漫游戏产业涵盖了狭义的动漫产业,等于广义的动漫产业。”动漫游戏产业“的提法相比之下更注重动漫与游戏三者的联动关系。因其具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势,被誉为21世纪的朝阳产业。 游戏大致可分为两种:网络游戏与机台游戏,多是以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些纯粹以动漫人物与类似动漫的情节为主板,日益风靡人们的生活。
2、简述数字媒体、多媒体、新媒体和数字内容产业的联系和区别。各位大佬帮帮忙!
一、数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取过程的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。
二、多媒体 的英文单词是Multimedia,它由media和multi两部分组成。一般理解为多种媒体的综合。多媒体是计算机和视频技术的结合,实际上它是两个媒体;声音和图像,或者用现在的术语:音响和电视。
媒体设计强调的是,以计算机为中心,因为多媒体设计是建立在计算机技术基础上的;各种媒体的有机组合,意味着媒体与媒体是有着内在逻辑联系的,交互性是多媒体艺术设计的特色之一,没有交互性就不存在什么“多媒体”设计。
它的最大特点就是交互性。交互性其实就是用户在某种程度上的参与,从另一种角度而言,多媒体就是通过硬件、软件、设计师和用户的参与这四项来共同实现的高技术性艺术作品。
三、新媒体是新的技术支撑体系下出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为“第五媒体”。
3、传统媒体产业,现代媒体产业的定义分别是什么?
传统媒体产业大概有电视、广播、报纸、杂志,现代媒体产业要再加上互联网。
4、什么是数字新媒体?
20世纪90年代以来,随着数字化技术的快速发展,大众传播领域的数字化进程也日益加速,越来越多的数字媒体开始走进人们的日常生活,如模拟电视加上机顶盒改造成为数字电视后人们可以自主地选择喜爱的节目,手机不仅可以通话还可以收看视频,数字电影、数字广播让人们真切的体验到高清晰、便捷等数字化品质的享受,此外卫星电视、网络电视等也纷至沓来,中国的数字媒体产业正在数字媒体的普及和发展中日渐成型成长。
数字广播技术是数字电子技术及微电子技术发展的结果,尤其是20世纪80年代末随着数字技术及计算机技术的发展,为数字广播创造了条件,欧洲、美国、日本都相继提出了自己的数字声音广播标准或方案,投入了大量的人力、物力和财力建立实验网和单频网。
中国政府也已将数字广播列入国家重点科技产业工程之一,并多年分别进行了Eureka-147系统数字广播、数字卫星广播系统(DSB)和数字中短波(DRM)的试验。数字广播,是指以数字音频技术为基础、计算机技术为辅助的广播,节目信号传输的载体是数字音频信号,节目播出也是数字音频信号。数字音频技术就是把声音数字化,并在数字状态下进行传输、记录、重放及其他加工处理等一整套的技术。数字广播又主要包括数字音频广播(DAB)、数字AM广播(DRM)和卫星数字广播(DSB)。
传播方式
节目数字化-播控中心输出-地方广电接收-数字电视播出
5、数字与媒体艺术设计专业就业前景
数字媒体艺术比较好就业。数字媒体艺术毕业生的就业方向:包括美工,平面设计、网页设计,动漫设计师、3D游戏设计师等等。数字媒体艺术专业培养的毕业生可以进入作为动漫设计师、3D游戏设计师进入工业产品设计、建筑设计(建筑漫游和环境设计)、人居环境设计和教育等行业工作。
就业前景
数字媒体艺术专业是继影视,动画等数字图形图像专业以后,设立的综合性专业,涵盖传统数字艺术的基础上,融合突破了传统平面影像,线性媒体创作。融合交互设计,互联网设计,AI设计,观念艺术,数字娱乐等多种元素的综合学科。
随着社会发展,单一学科的应用受到更多限制,数字媒体艺术领域的应用越来越宽泛、实用。新媒体艺术展演,展示,互联网产品设计及应用,应用于虚拟现实与严肃交互的培训,模拟等应用在硬件性能提升下也逐步替代传统应用,成为行业标配和主流。数字媒体艺术的应用范围在学科融合和数字化时代逐步走向更宽的应用领域。
就业方向
毕业生可以在大专院校、研究所等部门从事教学与科研工作,亦可任职于教学和科研单位包括电视台、数字电影制作公司、互动娱乐公司、广告公司、电视频道及栏目包装部门、电视剧制作部门、动画公司及其它政府机构、大中型企事业负责新媒体相关的技术工作单位。
也可以就职于游戏公司、动画公司、漫画公司、电视台、广告制作公司、影视制作公司等动漫游戏相关行业机构;政府机构、大中型企事业负责新媒体相关的技术工作。数字媒体产业是朝阳产业,它依托互联网和 IT,正逐步成为未来发展的驱动力和引领创意产业不可或缺的基石
6、中国动画产业正在发展的地区是在哪里?拜托各位大神
动漫产业是块大蛋糕 据中国传媒大学动画学院院长吕学武介绍,动漫产品所渗透的领域极其广泛:包括电影、电视、图书出版、工艺礼品、学生用品、情侣用品、少女饰品、服装装饰、日用品装饰等等。可以说,它在生活中无处不在,毫无疑问它是一项大产业。 据有关统计显示,中国目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品为人民币350亿元,玩具200亿元,儿童服装900亿元以上,儿童音像、图书100亿元;此外,动漫的爱好者、消费者正以几何级数的速度增长着,动漫产业中相关延伸产品的生产、销售存在一个极为广泛的市场,常见的有玩具、文具、服装、饰品、提包、礼品等。有调查显示,北京、上海和广州三大中心城市14-30岁青少年每年花在漫画卡通相关的消费额超过13亿元,其水平竟与日常生活用品洗发水的消费水平相当。在动漫展衍生产品区,挂饰、T恤、笔记本、杯子、电话卡、抱枕、时钟……品种繁多。动漫让这些产品更显别致,从听看说唱、吃喝玩乐到衣食住行,到处都能看到动漫的身影。这个巨大的市场充满了商机。 另据iResearch艾瑞市场咨询调查统计,2006年网络动漫市场规模将突破1000万元,增长比重约为25%。随着政府推动下国内动漫大产业的整体好转,各项针对网络出版法律规范的陆续出台,网络动漫行业发展将呈现良好势头,网络动漫市场规模的增长速度将会越来越快。预计2010年,中国网络动漫市场规模将接近8000万元。 我国动漫仍处于初级阶段 据《2005-2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告》所统计提供的数字显示,2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。在发达的欧美国家,动漫产业不仅重要,而且是支柱性产业之一,年市场的总量都在数百亿乃至数千亿美元之上。美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动画业年产值在国民经济中位列第六,动画产品出口额超过钢铁。而同属亚洲的韩国,其动漫产业产值也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。 显然,我国动漫产业发展与国外相比存在着明显的差距。据中国动漫协会预测,2004年中国动漫产业总产值仅117亿元。2005年,中国动漫产业只有180亿元的产值,其中相当一部分还是外商支付的加工费。而美国迪斯尼公司一年的产值就超过了150亿美元。对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业只是刚刚起步,大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场不断丧失。更有一项不乐观的调查结果显示:在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段。 发展需突破多种瓶颈 据有关专家介绍,目前困扰中国动漫的仍然是其自身的运作模式问题。吕学武指出,我国动漫产业面临4个问题,其中包括产业基地业态单一,没有形成产业集群;政府和银行没有针对动画产业的特殊性形成合理的投融资体系和独立的评估体系;缺乏国际间联合服务的机制和平台;知识产权保护效果不理想。 日本动漫产业现状及发展方向事务局局长香山俊巳则指出,中国对本土动漫企业有大量优惠扶持政策,却对吸引外资企业进入并不热情。这从长远看对中国动漫产业发展不利。中国动漫业在内容方面存在的最大问题是缺乏原创最核心的人才,如编剧、导演;在市场方面的最大问题是低水平竞争,喜欢打血淋淋的价格战。这一现象在封闭的产业环境中难以根本改变。而外资动漫企业进入中国,可以帮助动漫产业发展创意、加速高素质人才流动,规范市场环境。 此外,“走出去”已成为中国一些知名动漫企业的目标,但对国际市场的不熟悉无疑会阻碍他们的脚步。美国《商业周刊》曾发表文章称,即使是素有“动漫王国”之称的日本要进一步拓展国际市场,仍然有很长的路要走。而摆在中国动漫面前的则是一条更加曲折而漫长的发展之路。 新闻链接 北京全力打造“动漫之都” 面对广阔的动漫市场,全国很多省市都跃跃欲试,纷纷出台相关政策,跑马圈地,打造自己的“动漫之都”。北京市政府也将动漫产业列入发展规划,并给予重点扶持。记者近日从由北京数字娱乐产业示范基地主办的中日动漫交流合作研讨会上获悉,今年以来,担负着建设全国动漫游戏产业中心任务的北京数字娱乐产业示范基地发展势头良好,基地示范带动效应开始显现,上半年与CRD(首都休闲娱乐中心)建设相关行业实现收入近100亿元。 据悉,北京数字娱乐产业示范基地是科技部“国家数字媒体技术产业化基地”和新闻出版总署“国家网络游戏动漫产业发展基地”的重要组成部分,同时也是中华全国体育总会授牌的惟一一家“中国电子竞技运动发展中心”,并于今年初加盟中关村高科技园区。基地也是北京市打造“首都休闲娱乐中心”规划中确定的核心产业布局,担负着发展北京数字娱乐产业的重任。目前,基地已经聚集了超过100家从事文化创意、数字娱乐的企业。入驻企业推出包括网络游戏、动漫画、手机游戏、3G新业务、数字音乐、数字出版、新媒体影视等在内的数百项具有自主知识产权的民族精品内容。作为基地产业支撑平台的Dotman(数字化生活及数字化人类的代名词)已经于今年7月15日开始测试。 北京数字娱乐产业示范基地执行总裁郝勇告诉记者,两年多来,基地产业布局已基本完成,形成了以泽洋大厦为核心的数字交易区;以八大处科技园为核心的研发孵育区;以游乐园、中国电子竞技中心为核心的体验娱乐区;以北方工业大学为核心的人才培育区。同时设立了网络游戏中心、测试推广中心、数字交易中心、体验竞技中心、动画漫画中心、移动游戏中心、数字信息中心、人才培养中心等8个以科技为支撑的特色中心。目前,基地二期建设已进入高速发展阶段,正在推动“一网” (www.dotman.com,是网上的产业基地,为CRD聚集资源、业务以及人气,为数字娱乐创意园及CRD赋予内涵)、“一园”(数字娱乐创意园,即中关村科技园区石景山园,为数字娱乐企业的汇聚提供载体)、“一区”(体验消费区,为数字娱乐人群的体验消费提供环境)三大工程,建设全国动漫游戏产业中心,引导资源向数字娱乐、文化创意产业流动,迅速形成产业聚集效应,打造首都CRD。
7、传媒产业的产业结构
传统媒体产业:图书、报纸、杂志、电影、广播、电视
新媒体产业:网络、手机专、数字出版、动漫属、游戏、电子报刊、手机报刊、数字电影、电视电影、网络广电、数字电视、手机电视、移动电视、楼宇电视、IPTV、电子商务、视频、社交、及时通讯、无线增值、在线阅读、显示屏、数据库
8、关于文化产业发展与动漫游戏产业之间的关系?
混个脸熟 我也是一个班的
自己慢慢找吧- -
9、何为数字融合?数字融合对于文化创新产业有何影响
据前瞻产业研究copy院《2016-2021年中国视听新媒体行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》显示,随着社会的发展、科技的进步,人类社会迎来了以数字媒体为标志的现代传播方式和以文化艺术为主的创意经济.创意产业是文化产业中最具创造性和先导性的核心组成部分,它紧紧依赖数字媒体并结合文化资源,以新的姿态迅猛发展,成为当前经济时代重要的支柱产业之一.在发达国家,创意产业已在国民经济中占有重要地位,而数字媒体在创意产业发展过程中有着不可替代的重要地位,新兴的数字媒体代表了数字化环境中产生的信息与传播的所有形式,它作为21世纪最先进生产力之一,已经成为创意产业发展过程中的核心部分.以IT技术和CG技术为核心的数字媒体就像是创意产业的发动机, 极大地推动了创意产业的发展.数字媒体相关产业--影视、动漫、游戏、网络、电子出版、广告、服装等.
10、动漫设计主要有哪些分类啊?
动漫设计课程是一门实践性很强的课程,学生在掌握了软件的基本操作后,就可以创作出丰富多彩的作品,而如何出"精品",就需要学生要有较强的专业技能、自主学习能力和具备创新意识等综合素质