1、怎么制作一个网页游戏
一、简单的程序框架。
webgame程序构成:
三大部分。
第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。
其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
比如最简单的卖买产品。
要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
最后,这些数据得绕成一个圈。
绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
美术:
UI。简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
程序分5个部分:
服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
二、一个详细的例子。
单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。
讨论程序而不给代码也是比较痛苦。
这里用的是php+mysql的。
那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。
我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。
那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?
数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。
功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。
(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)
首先是地图、城市、建筑。
这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。
地图表
Map :Map_ID ,X坐标, Y坐标,City_ID(城市ID),描述。
其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。
城市表
City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。
建筑表
Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。
其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。
建表后,显示出来。
一个for循环。把地图表整个取出来就ok。
跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。
class Map//地图类
{
var $Map_ID;
function Map_bg_css($Map_ID) {
$this->Map_ID = $Map_ID;
mysql_select_db($db_name,$link);
$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1″;
$result=mysql_query($sql,$link);
echo “<style type=”.”text”.”/”.”css>”;
$rs=mysql_fetch_array($result);
echo “#map{”;
echo “position:absolute;”;
echo “width:”.$rs[X坐标].”px;”;
echo “height:”.$rs[Y坐标].”px;”;
echo “z-index:0;”;
echo “left:0px;top:0px;}”;
}
function Map_bg($Map_ID){
$this->Map_ID = $Map_ID;
$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”;
$result=mysql_query($sql,$link);
while($rs=mysql_fetch_array($result))
{
echo “<div id=Layer_bg_”.$rs[X坐标].”_”.$rs[Y坐标].”>”;
echo “<img src=”.$rs[Map_bg].” border=0 title=”.$rs[ID].”></div>”;
}
}
}
上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。
你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。
使用的时候,用
new map;
map(N);
其中N是map表里的地图Map_ID.
城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。
有了地图和城市后。
涉及到的问题就是城市里资源的产生。
这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。
比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。
这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)
如何自动产生资源呢?
我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。
$Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);
(说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )
把$Now_Time写入到Money_time里。
update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);
$City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;
我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)
假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)
这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。
让它循环执行起来就行了。
上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。
服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)
每次执行什么代码呢?
首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。
服务端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前需要更新城市。
判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)
判断时间差是否大于$Action_Time。
大于,则更新资源。同时更新$Money_time。
小于,则无操作。
客户端程序:
获得当前服务器时间。
获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。
使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。
客户端特殊情况触发:
因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。
即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。
总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。
C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。
<SCRIPT LANGUAGE=”JavaScript”>
var maxtime = 这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!
function CountDown(){
if(maxtime>=0){
minutes = Math.floor(maxtime/60);
seconds = Math.floor(maxtime%60);
msg = “你的文字说明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//动态显示剩余时间。
document.all["timer"].innerHTML=msg;
//if(maxtime == 3) document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;
–maxtime;
}
else{
clearInterval(timer);
document.all["timer"].innerHTML=’时间到’;
}
}
timer = setInterval(”CountDown()”,1000);
</SCRIPT>
<div id=timer></div>
这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。
C语言里操作mysql数据库。
// TODO: Add your control notification handler code here
bool bRes = m_dbConn.Connect(”数据库ip地址”, 3306 , “用户名”, “[email=d203!@#ghj]密码[/email]“, “数据库名”);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(”connect fail”);
return;
}
string strSql = “select * from city limit 1″;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。
ResultSet* rs = m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);
while(rs->Next())
{
string str = rs->GetString(”username”);
AfxMessageBox(str.c_str());
}
/*
strSql = “update city set money=money +100 where City_ID=’xxx’”;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。
bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);
if(!bRes)
{
AfxMessageBox(”ExecuteUpdate fail”);
}
*/
m_dbConn.Close();
定时器的主函数。
void CBeiLiDlg::Go()
{
while(true)
{
// AfxMessageBox(”go”);
Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。
}
}
//相当的简单..。
当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。
地图、城市、基本上算是有了。
接下来是城市里的建筑。
上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。
建筑上,只讲一个前台的修建效果。
当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。
显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。
<script language=’javascript’>
function xiujian()
{
top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’修建后建筑的图片地址’;
//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id,
}
function xiujian1()
{
setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。
}
function donghua()
{
top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’建筑动画所在的地址’;//显示修建动画。
}
donghua();
xiujian1();
</script>
后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。
建筑基础表:产出,类型,图片等等。。
建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。
现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。
战斗,
兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。
战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。
这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。
webgame中,战斗的过程分两种,
一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。
一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。
第一种流程。
点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。
定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)
最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)
第二种流程。
点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。
两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。
很简单的公式,两种战斗都可以用到:
intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));
根号下攻击-根号下防御=伤害。
2、几种常见网页布局设计
网站是有网页构成,这点相信很多的从事网站建设或者是接触过网站开发的站长应该都清楚,但是你现在的问题是,虽然很多的企业都想要建设网站,但是对于网站的布局了解的并不清楚,下面就跟着我们沃然一起来了解一下网站建设中几种常见的布局吧。
1、区块型
2、国字型
3、门户型
4、Flash型
5、左右框架型
6、拐角型
7、封面型
8、标题正文型
9、上下框架型
10、综合框架型
3、网页设计的经典布局类型有哪些
网站建设中网页布局大致可分为:“国”字型、拐角型、标题正文型、左右框架型、上下框架型、综合框架型、封面型、Flash型、变化型等,以下分别论述:
1、国字类型:也被称为同字型,顶部是网站的标题、横幅广告条,然后是网站的主体内容个,而左右分别是一些比较小的内容条,中间就是主要内容,最底部是网站的一些基本信息、联系方式、版权声明等。这也是现在网上见到的差不多最多的一种结构类型;
2、拐角型:这种类型其实与国字型很相近的,只是在形式上不一样,最上面的部分是网站的标题以及网站的横幅广告条,一种很常见的类型是最上面是标题及广告,左侧是导航链接;
3、标题正文类型:上面是网站的标题,或者是类似的东西,接着就是网站的正文内容,例如是一些文章或者是注册登录页面;
4、左右框架类型:这是一种左右为分别两页的框架结构,一般布局是:左边是导航链接,最上面有时是一个小的标题或标致,而右面就是主要内容,最常使用是论坛网站,企业网站中的内页有很多是采用这种布局方式的;这种类型的布局的特点是结构清晰明了;
5、上下框架类型:与左右框架类型类似,只是这种类型是上下两页的框架;
6、综合框架类型:其实就是左右框架类型和上下框架类型的结合体;
7、封面型:这种类型基本上是出现在一些网站的首页,多是精美平面结合小动画,再加几个简单链接或仅是一个“进入”链接或无任何提示;
8、Flash型:其实这与封面型结构是类似的,采用了目前非常游戏行的Flash,与封面型不同的是,由于Flash强大的功能,页面所表达的信息更丰富,其视觉效果及听觉效果如果处理得当,绝不差于传统的多媒体;
9、变化型:即上面几种类型的结合与变化,但所实现的功能的实质是那种上、左、右结构的综合框架型;
4、怎么制作一个网页游戏?
简单介绍一下制作主页的过程和方法:
一、准备材料
你首先做一个小计划,准备在主页上告诉人家什么?比如介绍三个方面:自我介绍,我的爱好,我的工作,那你就先起一个总目录(文件夹,比如d:\\\\html),来放你的所有文件,然后再在这个目录建立三个子目录:myself,interest,job。文件名你可以任意,但最好全部小写,因为有的主机要认大小写。然后将你的材料copy进相应的子目录。比如你要在你的主页里展示你的靓照,那就将你的照片扫描成jpg格式的文件,放在myself的目录下.
要注意,网上只能使用jpg和gif两种图象格式,其他诸如bmp和tif等很通用的格式都不能用在网上,因为它们太大了,但你可以用图象软件进行转换,比如office
97的照片编辑器。把你准备在你主页上出现的图象放进相应的目录里后,你就可以开始制作了。
二、开始制作
你无须去记复杂的html语言,你可以用netscape4.0或者word7.0,我用的是frontpage.打开netscape,在file菜单里选edit
page,便可以制作了.文字的处理基本跟word没什么两样,关键是插入图片和产生链接.我们先做关于你自我介绍的一页,你先写上“大家好,我是superboy,下面是我的照片:”这时要放图片了,只须点击insert菜单,选取image,在choosefile里选取你的图象文件即可,然后把这个文件保存为myself.html文件,放在myself的目录下。好,现在必须做封面了,你在封面写:“欢迎来到superboy的主页”以下是“自我介绍,我的爱好,我的工作”。你的自我介绍要链接到下一页去,你只须用鼠标选“自我介绍”后按鼠标右键
,再选create
link,然后再选你myself目录下的myself.html,就将“自我介绍”链接到下一页了,以后在浏览器中一按,就可以跳到镶有你靓照的页面啦。
在你的封面做好了所有链接和图片后,记住你必须将这一页保存为index.htm(有的主机要求必须为index.html),因为网页默认的主页名称是index.制作主页其实很简单,只要多实际制作,工多艺熟。还可以拿来主义,在网上看到什么好的主页,用另存为功能保存为.html格式的文件,细细研究人家是如何做的。还可以借用网页模版来搞,我的就是~~~~~~
三、将你制作好的安放在网上
要在网上安你自己的家,你必须先申请一个主页空间,即向某一个主机申请一快硬盘空间。现在有较多的主机提供免费主页空间,具体见实用链接栏目。这些主机不仅提供免费个人主页空间,并且还提供留言簿、计数器等很有用的功能。只要到有关站点申请即可,具体方法,参考相关题目。申请完成以后用ftp将你所有的主页文件上传至主机指定的目录就可以了!
需要注意的是,一定要保持网页的相对位置,否则会看不到网页的。
5、在橙光游戏的网页版橙光制作工具里面,那些框架怎么弄的?(图片)
这是读取或保存,不用动的
6、网页游戏UI设计包括哪些课程
这是中关村@汇众的课程体系
网页游戏UI设计必须学习的课程:
UED概述:UE、UI、IXD的基本概念,用户体验的基本原则,用户体验案例分析,Axure RP原型设计软件应用。
GUI设计基础:Photoshop软件应用,Illustrator软件应用,平面设计的知识和理论。
网页UI设计:网页的设计布局和配色、门户网站的页面设计、电子商务网站的网页设计、企业网站的页面设计
软件UI设计:PC端应用界面设计,iOS应用界面设计,Android应用界面设计,WindowsPhone应用界面。
游戏UI设计:游戏UI概述,游戏按钮设计,游戏图标设计,游戏logo、icon设计,游戏框架、界面设计,移动端游戏UI设计。
7、网页设计的布局有哪几种
网页设计的布局有哪几种?
1.“国”字型:
2.拐角型:
3.标题正文型:
4.左右框架型:
5.上下框架型:
6.综合框架型:
7.封面型:
8.Flash型:网页设计
9.变化型:网页设计
8、java网页游戏开发使用的框架有哪些?
LGame是Loonframework框架的一部分,也是针对Java2D游戏开发而设计的“一揽子”项目,它的创立初衷在于构建一个高效且完善的Java2D游戏开发体系。关于LGame的简要介绍:
LGame代码高度向下兼容,jre1.4及以上版本皆可以正常运行。
LGame 是一个高通用性的游戏框架,作为支持Java桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,LGame无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是 XML操作,文本数据库操作,HTTP操作,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。出于效率 与程序体积两方面考虑,LGame中所有组件皆不依赖Swing,完全采取AWT绘制而成,因此它可以将自身的运行环境压缩到最小,一个压缩后不足4MB 的精简JRE,已足够支持它的运行,也就是与RMXP或吉里吉里2的运行库大小相仿佛,但功能却更多。
LGame 内置有视频解码器,支持mp4视频文件播放(在LGame-Simple-0.3.0中将支持flv,在0.6-0.7版本中将以可选组件方式引入jmc 支持,以争取可播放视频种类的最大化),内置音频解码器支持mid、mod、mp3、ogg、wav、au、aiff、aac、rmf等音频播放,以上解 码器皆不依赖于本地资源,只要拥有jre1.4或以上环境即可正常运行。
就目前阶段而言,LGame图形渲染依赖于Java2D,这虽然保证了 LGame可以运行于所有获得JRE支持的桌面系统与浏览器,但在处理复杂图形时效果始终不算理想。因此,后续版本将对此进行改进,预计将于 0.3-0.4版中提供jogl与lwjgl支持(即opengl支持),将于0.4-0.5版中对现有 Graphics2D对象进行特殊强化,争取最大程度上解决Java桌面应用的效率问题。
应该说,LGame并不是开发某种特定游戏类型时采用的游戏引擎,而是一个游戏开发框架,一个Java的桌面游戏开发解决方案。因此,所有你能想到的2D游戏类型,都可以采用LGame进行开发。
理论上讲,只要您能够熟练操作LGame,世界上根本没有任何一款2D游戏是您所无法快速实现的。
PS:目前LGame尚未推出正式版 本,LGame-Simple版为前瞻性测试及吸收反馈意见使用,此时LGame框架的基本架构尚未最终确定,因此无法保证不同版本间的兼容性。 LGame-Simple以每版+0.5的方式跳跃式升级,当LGame-Simple更新到1.0版本时,既推出LGame-0.1正式版 本,LGame正式版推出后将始终保持新版与旧版间的兼容性。
Spring Framework 【Java开源 J2EE框架】
Spring是一个解决了许多在J2EE开发中常见的问题的强大框架。 Spring提供了管理业务对象的一致方法并且鼓励了注入对接口编程而不是对类编程的良好习惯。Spring的架构基础是基于使用JavaBean属性的Inversion of Control容器。然而,这仅仅是完整图景中的一部分:Spring在使用IoC容器作为构建完关注所有架构层的完整解决方案方面是独一无二的。 Spring提供了唯一的数据访问抽象,包括简单和有效率的JDBC框架,极大的改进了效率并且减少了可能的错误。Spring的数据访问架构还集成了Hibernate和其他O/R mapping解决方案。Spring还提供了唯一的事务管理抽象,它能够在各种底层事务管理技术,例如JTA或者JDBC事务提供一个一致的编程模型。Spring提供了一个用标准Java语言编写的AOP框架,它给POJOs提供了声明式的事务管理和其他企业事务--如果你需要--还能实现你自己的aspects。这个框架足够强大,使得应用程序能够抛开EJB的复杂性,同时享受着和传统EJB相关的关键服务。Spring还提供了可以和IoC容器集成的强大而灵活的MVC Web框架。【SpringIDE:Eclipse平台下一个辅助开发插件】.
Struts 【Java开源 Web框架】
Struts是一个基于Sun J2EE平台的MVC框架,主要是采用Servlet和JSP技术来实现的。由于Struts能充分满足应用开发的需求,简单易用,敏捷迅速,在过去的一年中颇受关注。Struts把Servlet、JSP、自定义标签和信息资源(message resources)整合到一个统一的框架中,开发人员利用其进行开发时不用再自己编码实现全套MVC模式,极大的节省了时间,所以说Struts是一个非常不错的应用框架。【StrutsIDE:用于Struts辅助开发的一个Eclipse插件】
Hibernate 【Java开源 持久层框架】
Hibernate是一个开放源代码的对象关系映射框架,它对JDBC进行了非常轻量级的对象封装,使得Java程序员可以随心所欲的使用对象编程思维来操纵数据库。 Hibernate可以应用在任何使用JDBC的场合,既可以在Java的客户端程序实用,也可以在Servlet/JSP的Web应用中使用,最具革命意义的是,Hibernate可以在应用EJB的J2EE架构中取代CMP,完成数据持久化的重任。Eclipse平台下的Hibernate辅助开发工具:【Hibernate Synchronizer】【MiddlegenIDE】
9、简单的web游戏开发框架有哪些
LGame是Loonframework框架的一部分,也是针对Java2D游戏开发而设计的“一揽子”项目,它的创立初衷在于构建一个高效且完善的Java2D游戏开发体系。关于LGame的简要介绍:
LGame代码高度向下兼容,jre1.4及以上版本皆可以正常运行。
LGame 是一个高通用性的游戏框架,作为支持Java桌面游戏以及网页游戏开发的全功能引擎,LGame无论对画面绘制、精灵碰撞、特效渲染、窗体组件,还是 XML操作,文本数据库操作,HTTP操作,日志操作等都提供有完善的内部解决方案,避免了多包配置的繁琐与不便,同时也降低了用户的学习曲线。出于效率 与程序体积两方面考虑,LGame中所有组件皆不依赖Swing,完全采取AWT绘制而成,因此它可以将自身的运行环境压缩到最小,一个压缩后不足4MB 的精简JRE,已足够支持它的运行,也就是与RMXP或吉里吉里2的运行库大小相仿佛,但功能却更多。
LGame 内置有视频解码器,支持mp4视频文件播放(在LGame-Simple-0.3.0中将支持flv,在0.6-0.7版本中将以可选组件方式引入jmc 支持,以争取可播放视频种类的最大化),内置音频解码器支持mid、mod、mp3、ogg、wav、au、aiff、aac、rmf等音频播放,以上解 码器皆不依赖于本地资源,只要拥有jre1.4或以上环境即可正常运行。
就目前阶段而言,LGame图形渲染依赖于Java2D,这虽然保证了 LGame可以运行于所有获得JRE支持的桌面系统与浏览器,但在处理复杂图形时效果始终不算理想。因此,后续版本将对此进行改进,预计将于 0.3-0.4版中提供jogl与lwjgl支持(即opengl支持),将于0.4-0.5版中对现有 Graphics2D对象进行特殊强化,争取最大程度上解决Java桌面应用的效率问题。
应该说,LGame并不是开发某种特定游戏类型时采用的游戏引擎,而是一个游戏开发框架,一个Java的桌面游戏开发解决方案。因此,所有你能想到的2D游戏类型,都可以采用LGame进行开发。
理论上讲,只要您能够熟练操作LGame,世界上根本没有任何一款2D游戏是您所无法快速实现的。
PS:目前LGame尚未推出正式版 本,LGame-Simple版为前瞻性测试及吸收反馈意见使用,此时LGame框架的基本架构尚未最终确定,因此无法保证不同版本间的兼容性。 LGame-Simple以每版+0.5的方式跳跃式升级,当LGame-Simple更新到1.0版本时,既推出LGame-0.1正式版 本,LGame正式版推出后将始终保持新版与旧版间的兼容性。
Spring Framework 【Java开源 J2EE框架】
Spring是一个解决了许多在J2EE开发中常见的问题的强大框架。 Spring提供了管理业务对象的一致方法并且鼓励了注入对接口编程而不是对类编程的良好习惯。Spring的架构基础是基于使用JavaBean属性的Inversion of Control容器。然而,这仅仅是完整图景中的一部分:Spring在使用IoC容器作为构建完关注所有架构层的完整解决方案方面是独一无二的。 Spring提供了唯一的数据访问抽象,包括简单和有效率的JDBC框架,极大的改进了效率并且减少了可能的错误。Spring的数据访问架构还集成了Hibernate和其他O/R mapping解决方案。Spring还提供了唯一的事务管理抽象,它能够在各种底层事务管理技术,例如JTA或者JDBC事务提供一个一致的编程模型。Spring提供了一个用标准Java语言编写的AOP框架,它给POJOs提供了声明式的事务管理和其他企业事务--如果你需要--还能实现你自己的aspects。这个框架足够强大,使得应用程序能够抛开EJB的复杂性,同时享受着和传统EJB相关的关键服务。Spring还提供了可以和IoC容器集成的强大而灵活的MVC Web框架。【SpringIDE:Eclipse平台下一个辅助开发插件】.
Struts 【Java开源 Web框架】
Struts是一个基于Sun J2EE平台的MVC框架,主要是采用Servlet和JSP技术来实现的。由于Struts能充分满足应用开发的需求,简单易用,敏捷迅速,在过去的一年中颇受关注。Struts把Servlet、JSP、自定义标签和信息资源(message resources)整合到一个统一的框架中,开发人员利用其进行开发时不用再自己编码实现全套MVC模式,极大的节省了时间,所以说Struts是一个非常不错的应用框架。【StrutsIDE:用于Struts辅助开发的一个Eclipse插件】
Hibernate 【Java开源 持久层框架】
Hibernate是一个开放源代码的对象关系映射框架,它对JDBC进行了非常轻量级的对象封装,使得Java程序员可以随心所欲的使用对象编程思维来操纵数据库。 Hibernate可以应用在任何使用JDBC的场合,既可以在Java的客户端程序实用,也可以在Servlet/JSP的Web应用中使用,最具革命意义的是,Hibernate可以在应用EJB的J2EE架构中取代CMP,完成数据持久化的重任。Eclipse平台下的Hibernate辅助开发工具:【Hibernate Synchronizer】【MiddlegenIDE】